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蓝猫 3D / 九步产线 / 模块 09
Module 09 · Export ⚡ AI 提速

导出到引擎

把绑定好的角色送进 Unity 6 / Unreal Engine 5,核对比例、材质、动画,做最终验收。走完这一步,你手里就是一个真正能进游戏、能进作品集的成品角色——产线闭环。

时长30–90 分钟
难度⚡ AI 提速
工具Unity 6 · UE5 · Blender
交付物引擎里的成品角色
/ 01 · 这一步在做什么

终点线:进引擎,验收,交付

承接模块 08:你有了绑定 + 动画的角色,现在把它搬进游戏引擎里跑起来。

这步技术不难,但最容易出"经典惨案":拖进引擎一看——贴图全没了、比例大成巨人、角色脸朝地。这些不是你的模型坏了,是制作软件和引擎的数据约定对不上。这一步就是把这些对接好。

/ 02 · 选格式

GLB 还是 FBX?这关系到材质能不能活

GLB / glTF

原生携带 metallic-roughness PBR,底色+金属+粗糙+法线一把过,单文件含贴图。Unity/UE/Godot/Web 都吃。角色优先试它。

材质最稳 · PBR 材质干净过去

FBX

引擎标准(尤其骨骼动画兼容性最好),但诞生在 PBR 之前——金属/粗糙/法线常被丢,往往只可靠传底色,要手动重接贴图。

骨骼最稳 · 骨骼动画首选 · 材质手动接
/ 03 · 逐道工序

从导出,到引擎里站稳

9.1
导出设置
  • 应用所有变换(位置/旋转/缩放归一),再导出。
  • 核对坐标轴:Blender 是 Z 向上,多数引擎是 Y 向上——导出时设对 Forward/Up,免得"脸朝地"。
  • 勾选嵌入贴图(GLB 自带);FBX 单独带 textures 文件夹。
  • 骨骼动画:确认导出含 Armature + 动画轨道。
9.2
导入引擎 关掉重算
  • 拖进 Unity 6(源文件留在 Assets,引擎转内部格式)或 UE5 的 Content。
  • 关掉 Recompute Normals / Recompute Tangents——你在模块 06 烘的法线才不会被引擎覆盖掉。
  • 记得把 textures 文件夹一起导入。
9.3
修比例与朝向
  • 单位差异:Unity 1 单位 = 1 米;UE 1 单位 = 1 厘米。比例不对就调 Scale Factor / 导入缩放。
  • 对照参考:人形角色大概 1.8 米高,别成巨人或蚂蚁。
  • 朝向不对(脸朝地、躺着)= 坐标轴没对上,回 9.1 重设导出轴。
9.4
接材质 色彩空间
  • 把 07 的 PBR 贴图接到引擎的 metallic-roughness 材质(GLB 通常自动接好)。
  • 色彩空间要对:底色/自发光是 sRGB;法线/粗糙/金属/AO 是线性(非彩色)。接反了会发灰发暗。
  • 留意通道打包差异:Unity 和 UE 对金属/AO/粗糙的打包方式不同,必要时重打包。
9.5
接骨架与动画
  • 导入为 Skeletal Mesh(UE)/ 设置 Humanoid Avatar(Unity)。
  • 模块 08 把骨骼命名规范化的功夫,这里兑现:动画能直接重定向(retarget),不用重做。
  • 播一遍动画,确认形变和导出前一致。
9.6
LOD 与碰撞 看用途
  • 进游戏:生成 LOD(远处用低面版本省性能),按需加碰撞体。
  • 纯作品集展示:这步可跳过,重点放在打光和渲染。
9.7
最终验收 + 出片
  • 放进打了光的场景,绕一圈看材质在真实光照下对不对。
  • 播动画 + 拉远看,确认形变干净、剪影立得住。
  • 出作品集:录一段转盘(turntable)+ 待机/走路动画,配几张静帧。这就是你的成品。
/ 04 · 引擎速查

Unity 6 vs UE5 关键差异

两引擎 · 核对清单

单位:Unity 1 单位=1m · UE 1 单位=1cm

首选格式:两者都吃 FBX/GLB · 角色材质优先 GLB

导入法线:都要关 Recompute Normals/Tangents

材质:都用 metallic-roughness PBR · 核对色彩空间

动画重定向:Unity Humanoid Avatar · UE IK Rig Retarget

/ 05 · 关键纪律

三条铁律

① 材质要活,优先 GLB。FBX 丢 PBR 是头号惨案,带材质的角色先试 GLB。

② 关掉法线重算。否则引擎会覆盖你辛苦烘的法线,前功尽弃。

③ 色彩空间分清楚。底色/自发光 sRGB,其余线性——接反了整个角色发灰。

/ 06 · 常见翻车

导入三大经典惨案

贴图全没了 → FBX 丢了 PBR,改用 GLB 或手动接图。
比例成巨人/蚂蚁 → 单位差异,调 Scale Factor。
角色脸朝地/躺着 → 坐标轴没对上,重设导出 Forward/Up。
法线发蓝、表面诡异 → 没关重算 / 切线空间不一致(回 06 核对)。
整个角色发灰发暗 → 色彩空间接反(法线/粗糙误设 sRGB)。
动画没法重定向 → 骨骼命名不规范(回 08 改名)。
性能卡顿 → 没做 LOD,远处还在跑满面数。
/ 07 · 本节交付物

勾完这些,你就毕业了

角色在引擎里:比例对、朝向对~1.8m,站在地面,正面朝前
材质在真实光照下正确金属反光、布料哑、无发灰
动画能播、能重定向形变和导出前一致
一段作品集展示转盘 + 待机/走路 + 静帧
整套工程文件归档→ 09_engine,九步全程留档
/ 08 · 终极自检

🐾 三问,全过即出师

  1. 在打光场景里绕一圈,材质、比例、朝向都对吗?
  2. 播动画,形变干净、剪影立得住吗?
  3. 你能录一段转盘 + 动画放进作品集了吗?

▸ 三个都过 → 恭喜,你的角色从概念走到了引擎。🐾

/ 终 · 整条产线回顾

九步,一条线,你都走完了

01 概念设定 · AI 出多视图参考 · ⚡ AI

02 3D 模型生成 · 图生 base mesh · ⚡ AI

03 雕刻 · 清理修形、定剪影 · 🐾 带练

04 重拓扑与优化 · 干净低模 + 环线 · 🐾 带练

05 UV 展开 · 摊平、藏缝线、统一密度 · ◐ 手修

06 纹理烘焙 · 高模细节 → 法线等贴图 · ◐ 手修

07 上色 + 材质 · AI 底色 + 手修 PBR · ◐ 手修

08 绑定 + 动画 · 自动绑 + 修权重 · 🐾 带练

09 导出到引擎 · 进 Unity / UE5,闭环 · ⚡ AI

从一张草图,到能进引擎的角色

慢工序你交给了 AI,手艺活你亲手练过了。这条产线,现在长在你身上了——它不会随某个工具过时,因为你懂的是整条线的逻辑。

下一步:拿这套流程,做你自己的第二个、第三个角色。越做越快,越做越像你。🐾