リグ済みキャラクターを Unity 6 / Unreal Engine 5 へ持ち込み、スケール・マテリアル・アニメーションを照合して最終検収する。ここまで走り切れば、手元にあるのは本当にゲームにもポートフォリオにも入れられる完成キャラクター——制作パイプラインの完結だ。
モジュール08を受けて:リグ+アニメーション済みのキャラクターを、いよいよゲームエンジンに持ち込んで動かす。
技術的には難しくないが、「お約束の惨事」が最も起きやすい場面でもある。エンジンにドラッグして見たら——テクスチャが全部消えた、スケールが巨人サイズ、キャラが顔を地面に向けている。これはモデルが壊れたのではなく、制作ソフトとエンジンでデータの取り決めが噛み合っていないだけ。このステップは、その擦り合わせを整える工程だ。
metallic-roughness の PBR をネイティブで携える。ベースカラー+メタリック+ラフネス+ノーマルを一発で、テクスチャ込みの単一ファイルで運べる。Unity/UE/Godot/Web いずれも受け付ける。キャラクターはまずこれを試す。
材质最稳 · PBR 材质干净过去エンジン標準(特にスケルタルアニメーションの互換性は最強)。ただし PBR より前に生まれた——メタリック/ラフネス/ノーマルが落ちがちで、確実に運べるのはベースカラーだけということも多い。テクスチャは手動で繋ぎ直す。
骨骼最稳 · 骨骼动画首选 · 材质手动接2エンジン · 照合チェックリスト
単位:Unity 1単位=1m · UE 1単位=1cm
推奨フォーマット:どちらも FBX/GLB 対応 · キャラのマテリアルは GLB 優先
インポート時ノーマル:どちらも Recompute Normals/Tangents をオフに
マテリアル:どちらも metallic-roughness PBR · 色空間を照合
アニメーションのリターゲット:Unity は Humanoid Avatar · UE は IK Rig Retarget
① マテリアルを生かすなら GLB 優先。FBX が PBR を落とすのは最大の惨事。マテリアル付きキャラはまず GLB を試す。
② ノーマル再計算をオフに。さもないとエンジンが苦労して焼いたノーマルを上書きし、努力が水の泡になる。
③ 色空間をはっきり区別。ベースカラー/エミッシブは sRGB、それ以外はリニア——逆に繋ぐとキャラ全体が灰ばむ。
▸ 三つとも通過 → おめでとう、あなたのキャラはコンセプトからエンジンまで辿り着いた。🐾
01 コンセプト設定 · AI がマルチビュー参考を出力 · ⚡ AI
02 3Dモデル生成 · 画像から base mesh · ⚡ AI
03 スカルプト · 整形・シルエット確定 · 🐾 実習
04 リトポロジーと最適化 · クリーンな低ポリ + エッジループ · 🐾 実習
05 UV展開 · 平坦化・シームを隠す・密度を揃える · ◐ 手修正
06 テクスチャベイク · 高ポリのディテール → ノーマル等のマップ · ◐ 手修正
07 塗り + マテリアル · AI ベースカラー + 手修正 PBR · ◐ 手修正
08 リグ + アニメーション · 自動リグ + ウェイト修正 · 🐾 実習
09 エンジンへエクスポート · Unity / UE5 へ、完結 · ⚡ AI
一枚のラフスケッチから、エンジンに入れられるキャラクターまで
遅い工程は AI に任せ、手仕事の腕は自分の手で磨いた。このパイプラインは、いまやあなたの身体に染みついている——ある一つのツールが廃れても色褪せない。あなたが分かっているのは、線一本ぶん全体のロジックだからだ。
次の一歩:この流れを使って、自分の二体目、三体目のキャラを作る。作るほど速く、作るほどあなたらしくなる。🐾