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Module 09 · Export ⚡ AI高速

エンジンへエクスポート

リグ済みキャラクターを Unity 6 / Unreal Engine 5 へ持ち込み、スケール・マテリアル・アニメーションを照合して最終検収する。ここまで走り切れば、手元にあるのは本当にゲームにもポートフォリオにも入れられる完成キャラクター——制作パイプラインの完結だ。

所要時間30〜90分
難易度⚡ AI高速
ツールUnity 6 · UE5 · Blender
成果物エンジン内の完成キャラクター
/ 01 · このステップでやること

ゴールライン:エンジンへ、検収、納品

モジュール08を受けて:リグ+アニメーション済みのキャラクターを、いよいよゲームエンジンに持ち込んで動かす。

技術的には難しくないが、「お約束の惨事」が最も起きやすい場面でもある。エンジンにドラッグして見たら——テクスチャが全部消えた、スケールが巨人サイズ、キャラが顔を地面に向けている。これはモデルが壊れたのではなく、制作ソフトとエンジンでデータの取り決めが噛み合っていないだけ。このステップは、その擦り合わせを整える工程だ。

/ 02 · フォーマットを選ぶ

GLB か FBX か?マテリアルが生きるかどうかの分かれ道

GLB / glTF

metallic-roughness の PBR をネイティブで携える。ベースカラー+メタリック+ラフネス+ノーマルを一発で、テクスチャ込みの単一ファイルで運べる。Unity/UE/Godot/Web いずれも受け付ける。キャラクターはまずこれを試す。

材质最稳 · PBR 材质干净过去

FBX

エンジン標準(特にスケルタルアニメーションの互換性は最強)。ただし PBR より前に生まれた——メタリック/ラフネス/ノーマルが落ちがちで、確実に運べるのはベースカラーだけということも多い。テクスチャは手動で繋ぎ直す。

骨骼最稳 · 骨骼动画首选 · 材质手动接
/ 03 · 工程を一つずつ

エクスポートから、エンジン内で立たせるまで

9.1
エクスポート設定
  • 全トランスフォームを適用(位置/回転/スケールを初期化)してから、エクスポートする。
  • 座標軸を照合:Blender は Z アップ、多くのエンジンは Y アップ——エクスポート時に Forward/Up を正しく設定し、「顔が地面向き」を防ぐ。
  • テクスチャ埋め込みにチェック(GLB は同梱)。FBX は textures フォルダを別途持たせる。
  • スケルタルアニメーション:Armature + アニメーショントラックが含まれているか確認する。
9.2
エンジンへインポート 再計算をオフに
  • Unity 6(元ファイルは Assets に残り、エンジンが内部フォーマットへ変換)または UE5 の Content にドラッグする。
  • Recompute Normals / Recompute Tangents をオフに——モジュール06で焼いたノーマルが、エンジンに上書きされないようにする。
  • textures フォルダも一緒にインポートするのを忘れずに。
9.3
スケールと向きを直す
  • 単位の違い:Unity は 1 単位=1メートル、UE は 1 単位=1センチメートル。スケールが合わなければ Scale Factor / インポート倍率を調整する。
  • 参考と照合:人型キャラはおおよそ 1.8 メートル。巨人にも蟻にもしない。
  • 向きがおかしい(顔が地面向き、寝ている)= 座標軸が合っていない。9.1 に戻ってエクスポート軸を設定し直す。
9.4
マテリアルを繋ぐ 色空間
  • モジュール07の PBR テクスチャをエンジンの metallic-roughness マテリアルへ繋ぐ(GLB なら通常は自動で繋がる)。
  • 色空間を正しく:ベースカラー/エミッシブは sRGB、ノーマル/ラフネス/メタリック/AO はリニア(非カラー)。逆に繋ぐと灰ばんで暗くなる。
  • チャンネルパッキングの違いに注意:Unity と UE ではメタリック/AO/ラフネスのパッキング方式が異なるので、必要ならパックし直す。
9.5
スケルトンとアニメーションを繋ぐ
  • Skeletal Mesh(UE)としてインポート、または Humanoid Avatar(Unity)を設定する。
  • モジュール08でボーン名を規約化した手間が、ここで報われる:アニメーションをそのままリターゲット(retarget)でき、作り直さずに済む。
  • アニメーションを一度再生し、変形がエクスポート前と一致するか確認する。
9.6
LOD とコリジョン 用途しだい
  • ゲームに入れる:LOD を生成(遠景は低ポリ版で負荷を節約)し、必要に応じてコリジョンを追加する。
  • ポートフォリオ展示のみ:このステップは飛ばしてよく、ライティングとレンダリングに注力する。
9.7
最終検収 + 出力
  • ライティングを組んだシーンに置き、ぐるりと一周してマテリアルが実光下で正しいか確認する。
  • アニメーションを再生 + 引いて見て、変形がクリーンでシルエットが立っているか確認する。
  • ポートフォリオ用に:ターンテーブル(turntable)+アイドル/歩行アニメーションを録画し、静止画を数枚添える。これがあなたの完成品だ。
/ 04 · エンジン早見表

Unity 6 vs UE5 の要点差分

2エンジン · 照合チェックリスト

単位:Unity 1単位=1m · UE 1単位=1cm

推奨フォーマット:どちらも FBX/GLB 対応 · キャラのマテリアルは GLB 優先

インポート時ノーマル:どちらも Recompute Normals/Tangents をオフに

マテリアル:どちらも metallic-roughness PBR · 色空間を照合

アニメーションのリターゲット:Unity は Humanoid Avatar · UE は IK Rig Retarget

/ 05 · 肝心の鉄則

三つの鉄則

① マテリアルを生かすなら GLB 優先。FBX が PBR を落とすのは最大の惨事。マテリアル付きキャラはまず GLB を試す。

② ノーマル再計算をオフに。さもないとエンジンが苦労して焼いたノーマルを上書きし、努力が水の泡になる。

③ 色空間をはっきり区別。ベースカラー/エミッシブは sRGB、それ以外はリニア——逆に繋ぐとキャラ全体が灰ばむ。

/ 06 · よくある転倒

インポート三大お約束の惨事

テクスチャが全部消えた → FBX が PBR を落とした。GLB に替えるか手動で繋ぐ。
巨人/蟻サイズになる → 単位の違い。Scale Factor を調整する。
キャラが顔を地面に/横たわっている → 座標軸が合っていない。エクスポートの Forward/Up を設定し直す。
ノーマルが青っぽい、表面がおかしい → 再計算をオフにしていない / タンジェント空間の不一致(モジュール06で照合)。
キャラ全体が灰ばんで暗い → 色空間を逆に繋いだ(ノーマル/ラフネスを誤って sRGB に設定)。
アニメーションがリターゲットできない → ボーン名が規約に沿っていない(モジュール08で改名)。
動作がカクつく → LOD を作っていない。遠景でもフルポリのまま動いている。
/ 07 · このセクションの成果物

これにチェックが付けば、あなたは卒業だ

キャラがエンジン内に:スケール良し、向き良し約1.8m、地面に立ち、正面を向く
マテリアルが実光下で正しい金属は反射、布はマット、灰ばみなし
アニメーションが再生でき、リターゲットできる変形がエクスポート前と一致
ポートフォリオ展示を一つターンテーブル + アイドル/歩行 + 静止画
プロジェクトファイル一式をアーカイブ→ 09_engine、九ステップ全工程を保存
/ 08 · 最終セルフチェック

🐾 三問、全部通れば一人前

  1. ライティングを組んだシーンで一周して、マテリアル・スケール・向きはすべて正しいか?
  2. アニメーションを再生して、変形はクリーンでシルエットは立っているか?
  3. ターンテーブル + アニメーションを録画してポートフォリオに入れられるか?

▸ 三つとも通過 → おめでとう、あなたのキャラはコンセプトからエンジンまで辿り着いた。🐾

/ 終 · パイプライン全体の振り返り

九ステップ、一本の線、あなたは全部走り切った

01 コンセプト設定 · AI がマルチビュー参考を出力 · ⚡ AI

02 3Dモデル生成 · 画像から base mesh · ⚡ AI

03 スカルプト · 整形・シルエット確定 · 🐾 実習

04 リトポロジーと最適化 · クリーンな低ポリ + エッジループ · 🐾 実習

05 UV展開 · 平坦化・シームを隠す・密度を揃える · ◐ 手修正

06 テクスチャベイク · 高ポリのディテール → ノーマル等のマップ · ◐ 手修正

07 塗り + マテリアル · AI ベースカラー + 手修正 PBR · ◐ 手修正

08 リグ + アニメーション · 自動リグ + ウェイト修正 · 🐾 実習

09 エンジンへエクスポート · Unity / UE5 へ、完結 · ⚡ AI

一枚のラフスケッチから、エンジンに入れられるキャラクターまで

遅い工程は AI に任せ、手仕事の腕は自分の手で磨いた。このパイプラインは、いまやあなたの身体に染みついている——ある一つのツールが廃れても色褪せない。あなたが分かっているのは、線一本ぶん全体のロジックだからだ。

次の一歩:この流れを使って、自分の二体目、三体目のキャラを作る。作るほど速く、作るほどあなたらしくなる。🐾