ローポリを「平らに開いて」きれいな 2D マップにし、テクスチャを正確に貼れるようにする。ここはベイク(06)とペイント(07)の共通土台——UV がきれいなら後がラク、UV が乱れていれば後は継ぎ目と伸びだらけ。
UV とは、3D 表面を 2D 画像の座標へ対応づけるマップのこと。これがないとテクスチャは歪み、ズレ、ぐちゃぐちゃに潰れる。この工程が後続の 2 ステップの下地になる:
モジュール 06 ベイク:ハイポリのディテールをローポリのテクスチャに「焼き付ける」際、UV で位置を決める。
モジュール 07 ペイント:すべての PBR テクスチャはこの UV マップ上に描く。
画像から 3D を生成するツールは UV を自動で付けてくれる——が、たいてい断片化していて編集できず、アイランドが飛び散り、密度もバラバラ。手描きテクスチャに使えば地獄だ。
幸い、あなたはモジュール 04 できれいなリトポのローポリを作ってある。このきれいなメッシュ上で UV を展開し直せば、速くてコントロールも効く。古い AI の UV はさっさと捨てて、ゼロからやり直そう。
自分で手動マークする「切れ目の線」。どの辺に沿ってモデルを開いて平らにするかを Blender に伝える。シームの置き方が良ければ平らに開けて伸びも出ない。
シームに沿って開くと、各面の平面ひとつひとつが UV アイランドになる。アイランドは 0〜1 の UV マス内に収め、互いに重ねない(意図的に共有する場合を除く)。
表面の単位あたりに何ピクセル割り当てるか。全身で密度を均一にしないと、鮮明な場所とボケる場所が出る。重要部位(顔・手)は多めに割り当ててよい。
シームはテクスチャ上に見える継ぎ目を残しかねない。原則:シームを減らそうと大きな伸びで無理をするくらいなら、何本か多めに切って平らに開くほうがいい——伸びは継ぎ目よりずっと目立つ。ただしシームの位置はしっかり隠すこと:
🧵 シームを隠す好位置
腕の内側、腕に沿って一本
脚の内側 / 後側、目立たない
後頭部の生え際の下、髪で隠れるところ
背中の正中線、左右対称かつ目立たない
脇の下、股など深い凹み
衣服の自然な縫い目(袖口、襟元、脇縫い)
装備と身体の境目
頭 / 胴 / 四肢の分割部
💡 現代の 3D ペイント(Substance など)はシームをまたいで直接描けるので、シームは昔ほど致命的ではない。ただしノーマルをベイクするときは、滲み防止のためシーム付近に十分なマージンを残すこと。
編集モードに入り、04 の「シームを隠す」原則で辺を選び、Ctrl E → Mark Seam。プランの立て方:
全選択して U で展開メニューを開く。キャラはまず Minimum Stretch を使う:
展開方法 · どう選ぶ
Minimum Stretch — 第一候補 · SLIM アルゴリズム、面積+角度の歪みが最小 キャラの身体に最も安定
Angle Based — 定番のデフォルト、たいていはこれで十分
Conformal — 速いが歪みは大きめ、出番は少ない
Smart UV Project — 自動でシーム+展開 ハードサーフェス/小道具/急ぎに
展開したから展開できた、とは限らない。UV エディタで伸び表示オーバーレイ(Stretching)をオンにし、ヒートマップを見る:
チェッカーテクスチャで確認:すべてのマスが同じ大きさに見える = 密度が均一。
① 伸びは大敵、シームは小悪。何本か多めに切ってシームをしっかり隠すほうが、大きな伸びを残すよりマシ——伸びは解像感を壊し、どう描いても汚い。
② テクセル密度は全身で一定。チェッカーのマスが同じ大きさであることが、UV 合格の絶対指標。重要部位は多めでもよいが、極端に大小させない。
③ この UV に後続の 2 ステップが乗る。ベイクもペイントもすべて UV の上に建つ。ここで手を抜けば、モジュール 06、07 で倍返しになる。
▸ 3 つ全部クリア → モジュール 06:テクスチャベイク(◐ AI + 手直し)へ。