重くて雑然としたハイモデルを、クリーンで軽量、変形にも耐える一枚のローモデルへ変換する。全工程でもっとも経験がものを言う段階だ——エッジループを一本置き間違えると、以降ずっと伸びやつぶれが連鎖する。2026 のやり方:AI に先に走らせ、手で仕上げる。
モジュール 03 を受けて:数十万ポリゴンでトポロジーがぐちゃぐちゃなスカルプトのハイモデルは、そのままでは使えない——クリーンなローモデルへ「翻訳」する必要がある。
ハイモデルの問題点:ポリゴン数の爆発(エンジンが動かない)、トポロジーの混乱(変形も UV もできない)。リトポロジーとは、ハイモデルの表面に「新しくクリーンな網を張り直す」作業で、軽量・四角面主体・曲げ動かせるローモデルを得る。
🎯 このローモデルこそ最終的にゲームへ入るモデルだ。スカルプトと違い、ここでの流れはキャラと一緒にエンジンまで付いていく。だから真剣にやるしかない。以降の UV(05)、ベイク(06)、テクスチャ(07)、リグ(08) はすべてこの上に築かれる。
この節の核心。この 5 条を理解できなければ、AI が吐いたトポロジーの良し悪しも判断できない。
アニメーションさせるなら四角面が必須。四角面は三角面よりはるかにきれいに変形する。三角面や N 角面(5 角以上)は極力避け、変形しない死角に留める。
関節には周回するエッジループを:肘・膝・肩・股・手首・首。顔にはアイループ+マウスループを。ループが正しければ、曲げても自然でつぶれない。
変形が大きく細部が多い所(顔・手・関節)は密に、平坦な所(太もも・胸背)は疎に。全身を同じ密度にしない。
3 本や 5 本のエッジが集まる「極点」はどうしても出るが、変形域(関節・顔の中央)には置かない。目立たない平坦な所へ逃がす。
線は筋肉と構造に沿わせ、滑らかに遷移させ、急にねじらない。乱れた流れは伸び・つぶれ・シェーディングの粗を招く。
朗報:自動リトポロジーの AI は今や 70% のクリーンな四角面を出してくれる。かつて一番退屈だった広範囲の手作業の線つなぎが省ける。
悪い知らせ:ワンクリックで終わりではない。自動アルゴリズムが出すのは「均一な分布」で、あなたのキャラのどこが変形するかは分からない——顔・手・関節のループはよく外している。手で仕上げる必要がある。
だからこの節の勘所は、まるごと「AI がどこを間違えたかを見抜き、手で直す」ことにある。これこそが最も経験を要する段階たるゆえんだ。
Tripo Retopology / Meshy Remesh / 3D AI Studio Prism。ハイモデルをアップし、四角面+目標ポリゴン数を選べば、数十秒でクリーンなローモデルが出る。
快 · 四边面 · 但关节/脸要手动收Exoside 製の Blender 有料プラグイン(ZRemesher と同格)。ガイドラインを描いてエッジフローを制御でき、自動リトポの中で最もコントロールが効く。
付费 · 可引导 · 身体首选内蔵の Quad Flow Remesh(オブジェクトデータプロパティ内)。無料で、Preserve Sharp / Symmetry を有効化できるが、エッジフローの質は並。
免费 · 够用 · 质量中等Poly Build + シュリンクラップ(Shrinkwrap)、または RetopoFlow プラグイン。遅いが、顔・手など肝心な領域への制御力が最も強い。
慢 · 主角/脸部值得予算を決めずにリトポするのは、目標なしで走るのと同じ。キャラの重要度とプラットフォームでおおよその幅(三角面換算、あくまで目安)を見積もる:
ハイモデルを自動ツールに放り込み、肝心なパラメータを設定する:
自動の結果を丸呑みしない。ワイヤーフレームを表示し、良いトポロジー 5 原則で一つずつ確認する:
検収で見つかった問題を Blender で手直しする。よく使う手法:
ローモデルはハイモデル表面にぴったり沿っていなければ、モジュール 06 のベイクでハイモデルの細部を正確にローモデルへ「焼き付ける」ことができない。
納品前の掃除。一つも漏らさない:
① ループは変形のためにあり、見栄えのためではない。線を引く第一目的はキャラを曲げ動かせるようにすること。関節と顔のループが最優先。
② アニメーションさせるなら四角面。手を抜いて三角を残さない。三角面は変形時にゆがみ、シェーディングを狂わせる。動かない死角にしか隠せない。
③ これは最終版メッシュ。位置合わせもクリーンさも省けない。スカルプトのように雑ではいけない——ローモデルはエンジンまで付いていき、UV・ベイク・リグのすべてがこれ頼み。少しの狂いが以降ずっと響く。
▸ 三つとも通過 → モジュール 05 へ:UV 展開(◐ AI + 手直し)。