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蓝猫 3D / 九步产线 / 模块 05
Module 05 · UV Unwrap ◐ AI + 手修

UV 展开

把低模"摊平"成一张干净的 2D 地图,让贴图能准确贴上去。它是烘焙(06)和上色(07)的共同地基——UV 干净,后面省心;UV 乱,后面全是接缝和拉伸。

时长1–3 小时
难度◐ AI + 手修
工具Blender 4.5 LTS
交付物干净展开的 UV
/ 01 · 这一步在做什么

把 3D 剪开摊平成 2D

UV 就是把 3D 表面对应到 2D 图像坐标的那张地图。没有它,贴图贴上去会扭曲、错位、糊成一团。这一步给后面两步铺路:

模块 06 烘焙:把高模细节"拍"到低模的贴图上,靠 UV 定位。

模块 07 上色:所有 PBR 贴图都画在这张 UV 地图上。

/ 02 · 为什么要自己重做

AI 自带的 UV,基本是废的

图生 3D 工具会自动给你一套 UV——但它通常是碎裂的、没法编辑的,岛屿乱飞、密度不均,拿来手动画贴图就是灾难。

好在你已经在模块 04 做了干净的重拓扑低模。在这张干净网格上重新展 UV,又快又可控。旧的 AI UV 直接丢掉,从头来。

/ 03 · 三个核心概念

看懂这三个,UV 就不玄了

缝线 Seam · 在哪里剪开

你手动标记的"剪刀线",告诉 Blender 沿哪些边把模型拆开摊平。缝线放得好,摊得平、不拉伸。

岛屿 Island · 摊平后的碎片

沿缝线拆开后,每块平面叫一个 UV 岛。岛要摆进 0–1 的 UV 方格里,互不重叠(除非故意复用)。

纹理密度 Texel Density · 每块清晰度

每单位表面分到多少像素。全身密度要均匀,否则有的地方清晰、有的地方糊;重要部位(脸/手)可适当多给。

/ 04 · 缝线放哪

把缝线藏起来,别让人看见

缝线在贴图上会留下潜在的可见接缝。原则:宁可多剪几刀让它摊得平,也别为了少缝线硬撑出大拉伸——拉伸比缝线难看得多。但缝线位置要藏好:

🧵 藏缝线的好地方

手臂内侧,顺着手臂走一条

腿内侧 / 后侧,不显眼

后脑发际线下、被头发盖住处

身体背部中线,对称又隐蔽

腋下、裆部等深凹处

衣物自然接缝(袖口、领口、侧缝)

装备与身体的交界

头/身/四肢的分段处

💡 现代 3D 绘制(如 Substance)能直接跨缝线画,所以缝线没以前那么致命。但烘焙法线时,缝线处仍要留足边距防渗色。

/ 05 · 逐道工序

从一刀缝线,到一张排好的 UV

5.1
标缝线 Mark Seam

进编辑模式,按 04 的"藏缝线"原则选边,Ctrl E → Mark Seam。规划思路:

  • 先把角色分段:头、躯干、手臂、手、腿、脚,各自能摊平。
  • 筒状部位(手臂、腿):沿内侧切一条直缝。
  • 部件(武器、头盔)单独标缝、单独展。
  • 标错了:选边 Ctrl E → Clear Seam 取消。
5.2
展开 Unwrap 选对方法

全选,按 U 打开展开菜单。角色优先用 Minimum Stretch:

展开方法 · 怎么选

Minimum Stretch — 首选 · SLIM 算法,面积+角度失真都最小 角色身体最稳

Angle Based — 经典默认,多数情况也够用

Conformal — 快,但失真较大,少用

Smart UV Project — 自动出缝+展开 硬表面/道具/赶时间用

💡💡 开 Live Unwrap(实时展开):钉住几个点 P 再拖动,其余实时重展,拉直边界、调流向很顺手。用完记得关(它存在场景里)。
5.3
查拉伸 必做

展开不等于展好。在 UV 编辑器打开拉伸叠加显示(Stretching),看热力图:

  • Angle 角度拉伸:超过绿色就该调——加缝线或拉直岛屿。
  • Area 面积拉伸:颜色大致均匀即可,代表分辨率一致。
  • 哪里红得厉害,回去在那附近补一条缝线重展。
5.4
统一纹理密度 清晰度均匀

用棋盘格贴图检查:所有方格看起来一样大 = 密度均匀。

  • 新建 Checker 贴图,临时贴到模型 Base Color 上观察。
  • 全选岛屿 → UV ▸ Average Islands Scale,一键统一密度。
  • 之后可放大脸、手(更多像素),缩小不重要的岛。
  • 纹理密度概念:像素 / 厘米。整套贴图统一一个值,团队协作尤其重要。
5.5
摆放打包 Pack
  • 同一材质(贴图集)的岛,打包进同一个 UV 方格。
  • UV ▸ Pack Islands,设好边距 Margin(防烘焙渗色,512 贴图留 ~8–16px 相当的边距)。
  • Blender 自带打包把岛当方框算,凹形利用率低;要榨满空间可上 UVPackmaster / Zen UV 插件。
  • 岛尽量摆正(水平/垂直对齐),方便后面手动画。
5.6
复用与对称 省空间技巧
  • 对称/相同部件叠放:左右手、左右靴子可重叠到同一块 UV,省一半空间(但左右就会共用贴图,非对称细节要留意)。
  • 球状部件(眼球)用 Sphere Projection;筒状用 Cylinder Projection,比通用展开更整齐。
  • 归档整套带 UV 的低模进 05_uv。
/ 06 · 关键纪律

三条铁律

① 拉伸是大敌,缝线是小恶。宁可多剪几刀藏好缝线,也别留大片拉伸——拉伸毁清晰度,怎么画都丑。

② 纹理密度全身一致。棋盘格方块一样大,是 UV 合格的硬指标。重要部位可多给,但别忽大忽小。

③ 这张 UV 后面两步都靠它。烘焙和上色全建在 UV 上,这里偷的懒,模块 06、07 加倍还。

/ 07 · 常见翻车

这些坑,贴图阶段才爆雷

沿用 AI 自带的碎 UV → 没法编辑,画贴图崩溃。
怕缝线硬不剪 → 大面积拉伸,棋盘格被拉成长条。
缝线放在显眼正面 → 贴图接缝直怼脸上。
纹理密度忽大忽小 → 脸糊、靴子却超清,看着出戏。
打包没留边距 → 烘焙时岛屿之间渗色串味。
没用棋盘格检查就过 → 拉伸和密度问题全留到贴图阶段。
不同材质混进一张 UV → 贴图集管理混乱。
/ 08 · 本节交付物

勾完这些,才算过关

在干净低模上重做的全套 UV抛弃 AI 自带 UV
缝线藏在隐蔽处、拉伸在可接受范围角度拉伸不过绿
棋盘格验证密度均匀脸/手可适当放大
岛屿打包整齐、留够边距同材质同 UV 空间
带 UV 的低模已归档→ 05_uv
/ 09 · 进入下一步前自检

🐾 三问,全过才放行

  1. 贴上棋盘格,全身方块大小一致、没被拉长吗?
  2. 缝线都藏在不显眼处了吗(手臂内侧/背中线/发际线)?
  3. 岛屿不重叠、留了边距、同材质打进同一 UV 吗?

▸ 三个都过 → 进入模块 06:纹理烘焙(◐ AI + 手修)。