UV 就是把 3D 表面对应到 2D 图像坐标的那张地图。没有它,贴图贴上去会扭曲、错位、糊成一团。这一步给后面两步铺路:
模块 06 烘焙:把高模细节"拍"到低模的贴图上,靠 UV 定位。
模块 07 上色:所有 PBR 贴图都画在这张 UV 地图上。
图生 3D 工具会自动给你一套 UV——但它通常是碎裂的、没法编辑的,岛屿乱飞、密度不均,拿来手动画贴图就是灾难。
好在你已经在模块 04 做了干净的重拓扑低模。在这张干净网格上重新展 UV,又快又可控。旧的 AI UV 直接丢掉,从头来。
你手动标记的"剪刀线",告诉 Blender 沿哪些边把模型拆开摊平。缝线放得好,摊得平、不拉伸。
沿缝线拆开后,每块平面叫一个 UV 岛。岛要摆进 0–1 的 UV 方格里,互不重叠(除非故意复用)。
每单位表面分到多少像素。全身密度要均匀,否则有的地方清晰、有的地方糊;重要部位(脸/手)可适当多给。
缝线在贴图上会留下潜在的可见接缝。原则:宁可多剪几刀让它摊得平,也别为了少缝线硬撑出大拉伸——拉伸比缝线难看得多。但缝线位置要藏好:
🧵 藏缝线的好地方
手臂内侧,顺着手臂走一条
腿内侧 / 后侧,不显眼
后脑发际线下、被头发盖住处
身体背部中线,对称又隐蔽
腋下、裆部等深凹处
衣物自然接缝(袖口、领口、侧缝)
装备与身体的交界
头/身/四肢的分段处
💡 现代 3D 绘制(如 Substance)能直接跨缝线画,所以缝线没以前那么致命。但烘焙法线时,缝线处仍要留足边距防渗色。
进编辑模式,按 04 的"藏缝线"原则选边,Ctrl E → Mark Seam。规划思路:
全选,按 U 打开展开菜单。角色优先用 Minimum Stretch:
展开方法 · 怎么选
Minimum Stretch — 首选 · SLIM 算法,面积+角度失真都最小 角色身体最稳
Angle Based — 经典默认,多数情况也够用
Conformal — 快,但失真较大,少用
Smart UV Project — 自动出缝+展开 硬表面/道具/赶时间用
展开不等于展好。在 UV 编辑器打开拉伸叠加显示(Stretching),看热力图:
用棋盘格贴图检查:所有方格看起来一样大 = 密度均匀。
① 拉伸是大敌,缝线是小恶。宁可多剪几刀藏好缝线,也别留大片拉伸——拉伸毁清晰度,怎么画都丑。
② 纹理密度全身一致。棋盘格方块一样大,是 UV 合格的硬指标。重要部位可多给,但别忽大忽小。
③ 这张 UV 后面两步都靠它。烘焙和上色全建在 UV 上,这里偷的懒,模块 06、07 加倍还。
▸ 三个都过 → 进入模块 06:纹理烘焙(◐ AI + 手修)。