キャラクターに最終的な色とマテリアルをまとう——金属は反射し、肌は柔らかく、布はマットに。AI で下地を敷き、あなたが手作業で物語を描き込み、完全な PBR テクスチャセットを仕上げる。キャラが視覚的なアイデンティティを手にする工程だ。
モジュール 05 + 06 を受けて:クリーンな UV と、ベイクした法線 / AO / 曲率 / ID が揃った——今度はそれを本物のマテリアルに変える。
テクスチャは単に「色を塗る」ことではない。現代のゲームは PBR(物理ベースレンダリング)を使う:面ごとに「何の素材か」を定義し、エンジンが物理法則に従ってライティングする。だから描くのは 1 枚の絵ではなく、色・金属かどうか・どのくらい粗いか・どこが光るかを個別に記述したテクスチャ群だ。
この 5 枚(メタリック / ラフネスワークフロー)が分かれば、マテリアルは怖くない:
Base Color 下地 — 純粋な面の色。陰影は含めない! 光はエンジンに任せる
Metallic 金属度 — 金属かどうか。基本は黒か白かの二択
Roughness 粗さ — ざらつく(白)か滑らか(黒)か。いちばん物語る channel
Normal 法線 — モジュール 06 から。表面の凹凸
Emissive 自己発光 — 自ら光る部分。目、ルーン、スクリーン
急所は 2 つ:① Base Color は必ず「フラット」に——陰影やハイライトを描き込むな。さもないとエンジンがライティングした瞬間に汚れる。② Roughness は魂——摩耗、油汚れ、新旧、すべてこれが語る。キャラが様になるかどうかの 7 割は粗さで決まる。
Meshy のテキスト / 画像からテクスチャ生成。一言で PBR 一式(下地 + 粗さ + 金属 + 法線 + 自己発光)が出る。背景キャラや素早い色試しには十分。
分単位 · コントロール弱いSubstance Painter で、06 のベイクテクスチャに摩耗を駆動させ、レイヤー + マスクで全部制御。ヒーローキャラの天井。
遅い · 完全掌握AI で下地を出し、Substance で作り込む。退屈な下塗りを AI に省かせ、あなたは顔・継ぎ目・物語のディテールに労力を注ぐ。
速くて制御可 · 本節の推しSubstance では、06 でベイクしたテクスチャは眺めるためではなく、ディテールを「駆動」するためにある——プロシージャルにリアルな摩耗を生成でき、手描きより 10 倍速い:
Curvature 曲率 → エッジ摩耗を駆動:出っ張ったエッジが自動で金属を露出 / 塗装剥げに。
AO オクルージョン → 凹みの汚れ溜まりを駆動:隙間や窪みに自動で埃や汚れが溜まる。
Material ID → 領域を一瞬で選択:クリック一つで「金属パーツ全部」や「革全部」を選び、個別にマテリアルを当てる。
まず Meshy に自分の UV 上で下地を一版貼らせ(enable_original_uv を ON)、完全な PBR の出発点を得る。prompt は具体的なほどいい:素材 + finish + 色 + 摩耗の度合い + スタイル。
パーツ分けされたキャラは、マテリアルスロットごとに別々の prompt を与えるか、Meshy の部分リテクスチャ(ヘルメット / 剣を選んで個別に変更)を使う。
[材料+颜色+做工+磨损], PBR, [stylized game / semi-realistic], clean readable surface 示例: weathered steel armor with gold trim, muted blue cloth, leather straps, subtle edge wear, stylized game character, PBR
光るべき場所に Emissive を:エネルギールーン、スクリーン、ランプ。目に金色の自己発光を入れると、暗がりで光る——これが蓝猫の看板 🐾。
① 下地はフラットに、光はエンジンに任せる。陰影やハイライトを base color に描き込むのは初心者の最も致命的なミス——光を変えた瞬間に全部汚れる。
② 粗さで物語る。同じ金属でも、新旧・油汚れ・摩耗はすべて粗さに宿る。色よりトーンを決める力がある。
③ ベイクテクスチャに仕事を任せる。摩耗や汚れ溜まりは曲率 / AO でプロシージャルに生成し、一筆ずつ手描きするな——遅いし嘘くさい。
▸ 3 つとも通過 → モジュール 08 へ:リギング + アニメーション(🐾 一緒に練習、最後の難関)。