キャラクターにボーンを仕込み、メッシュをボーンに結びつけて、ポーズを取らせ、動かせるようにする。これが最後の職人技の山場——AI が数秒でボーンとウェイトを組んでくれるが、変形がおかしい箇所は自分の手で塗り直すしかない。
モジュール 07 の続き:色を塗り終えたキャラクターがある——でも今はまだ動かない彫像だ。リギングがそれに命を吹き込む。
リギング = モデルの中にデジタルの骨格を組み、メッシュをボーンに「かぶせる」(スキニング)ことで、各頂点を特定のボーンに従わせること。ボーンが回れば、対応するメッシュも一緒に曲がる。ここまで終えれば、キャラはポーズを取れるし、アニメーションを着せられる。
親子階層を持つボーン(bone)の一式:ヒップがルートで、そこに背骨・四肢・指がつながる。ボーンが動けば、子ボーンも一緒に動く。
メッシュを骨格にバインドし、頂点とボーンの従属関係を作る。バインドし終えれば、ボーンが動けばメッシュも動く。
各頂点が各ボーンから受ける影響の比率(0〜1)。ウェイトをうまく描けてこそ、関節を曲げても自然で潰れない。ここが本節の本当の職人技だ。
昔は手でボーンを組み、全身のウェイトを手塗りするのに何時間もかかった。今は AI が数十秒で骨格を組み、スキニングウェイトを計算し、顔の blend shapes まで生成してくれる。
だが AI が出すのは「汎用解」——だいたい動くが、関節・脇の下・股・指といった箇所はしばしば不自然に曲がり、Blender に入って手塗りで直す必要がある。これが 🐾 と一緒に練習する理由だ。
そしてここに産線全体の因果が潜んでいる:モジュール 04 で関節のループがきちんと流れていれば、ウェイトはほとんど直す必要がない。流れが悪ければ、どれだけ塗っても救えない。リグの良し悪しは、半分はトポロジーの段階で決まっている。
30 秒で人型/四足を自動リグ、スキニングウェイト + 顔の blend shapes 込み。内蔵ボーンエディタで改名して Unity/UE5 に合わせられ、100 以上のアニメーションが付く。
産線内 · 一気通貫きれいな骨格 + 滑らかなスキニング、T-pose 書き出しに対応(Mixamo との接続に神)、人型/四足/メカ何でもリグできる。
T-pose FBX/GLB を書き出しAdobe 無料、FBX をアップすれば人型を自動リグ、既成アニメが大量(歩く/走る/戦う/待機)。T-pose 必須、人型のみ。
無料 · アニメを着せるのに一番手軽Reallusion の無料スタンドアロンソフト、ボーン配置が正確で変形も良い、人型も非人型もいける、FBX を任意のエンジンへ。
無料 · クリーンアップ量が最小「自動でリグできた」を信じるな。Pose モードに入り、各関節を限界まで曲げて変形を見る:
検収で見つかった悪い関節を、Blender の Weight Paint モードで手塗りする。赤=ウェイト満、青=ゼロ。
既成アニメを自分のキャラに使いたいなら、ボーンをエンジンが認識する名前にする必要がある:
① AI が 80% リグ、ウェイトのクリーンアップは職人技。自動リギングは出発点であって終点ではない。関節の変形は必ず一つずつ曲げ、直すこと。
② 曲げてみて初めて良し悪しがわかる。静止状態で問題なく見えても無意味、すべての関節を限界角度で検収せよ。
③ 潰れの根はトポロジーにある。塗っても直らない関節は、モジュール 04 に戻ってループを足す——これが産線全体が連鎖している何よりの証だ。
▸ 三つとも通過 → モジュール 09 へ:エンジンへ書き出し(⚡ AI 高速、最後のステップ、クローズ)。