承接模块 05 + 06:你有了干净 UV,又有了烘好的法线/AO/曲率/ID——现在把它们变成真正的材质。
上色不只是"涂颜色"。现代游戏用 PBR(基于物理的渲染):你定义每块表面"是什么材料",引擎根据物理规律去打光。所以你要画的不是一张图,是一组贴图,分别描述颜色、是不是金属、有多粗糙、哪里发光。
看懂这五张(金属/粗糙度工作流),材质就不神秘了:
Base Color 底色 — 纯表面颜色 不含光影!光交给引擎
Metallic 金属度 — 是不是金属,基本非黑即白
Roughness 粗糙度 — 粗糙(白)还是光滑(黑) 最会讲故事的通道
Normal 法线 — 来自模块 06,表面凹凸
Emissive 自发光 — 自己发光的部分 眼睛、符文、屏幕
两条命门:① Base Color 必须是"平的"——不能把阴影高光画进去,否则引擎一打光就脏;② Roughness 是灵魂——磨损、油污、新旧,全靠它讲。一个角色像不像样,七成在粗糙度。
Meshy 文生/图生贴图,一句话出全套 PBR(底色+粗糙+金属+法线+自发光)。背景角色、快速试色够用。
分钟级 · 控制力弱Substance Painter,用 06 的烘焙贴图驱动磨损,图层+蒙版全控。Hero 角色的天花板。
慢 · 完全掌控AI 出底,Substance 精修。AI 省掉枯燥铺底,你把功夫花在脸、接缝、故事细节上。
快又可控 · 本节主推在 Substance 里,06 烘的贴图不是用来看的,是用来"驱动"细节的——程序化生成真实磨损,比纯手画快十倍:
Curvature 曲率 → 驱动边缘磨损:凸起的边自动露金属/掉漆。
AO 遮蔽 → 驱动凹陷积污:缝隙、凹处自动积灰积尘。
Material ID → 秒选区域:点一下就选中"所有金属件"或"所有皮革",分别上材质。
先让 Meshy 在你自己的 UV 上贴一版底(开 enable_original_uv),拿到一套完整 PBR 起点。prompt 越具体越好:材料 + finish + 颜色 + 磨损程度 + 风格。
分件角色可按材质槽分别给不同 prompt,或用 Meshy 的局部重贴(选中头盔/剑单独改)。
[材料+颜色+做工+磨损], PBR, [stylized game / semi-realistic], clean readable surface 示例: weathered steel armor with gold trim, muted blue cloth, leather straps, subtle edge wear, stylized game character, PBR
给该亮的地方上 Emissive:能量符文、屏幕、灯。给眼睛上金色自发光,暗处会亮——这就是蓝猫的招牌 🐾。
① 底色要平,光交给引擎。把阴影高光画进 base color,是新手最致命的错——换个光就全脏。
② 粗糙度讲故事。同样的金属,新旧、油污、磨损全在粗糙度。它比颜色更能定调。
③ 让烘焙贴图替你干活。磨损和积污用曲率/AO 程序化生成,别一笔笔手画,又慢又假。
▸ 三个都过 → 进入模块 08:绑定 + 动画(🐾 带练,最后一个硬骨头)。