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蓝猫 3D / 九步产线 / 模块 07
Module 07 · Texturing ◐ AI + 手修

上色 + 材质

给角色穿上最终的颜色和材质——金属要反光、皮肤要柔、布料要哑。AI 铺底色,你手工补故事,做出完整的 PBR 贴图集。这是角色拿到视觉身份的一步。

时长2–4 小时
难度◐ AI + 手修
工具Substance · Meshy · ChatGPT
交付物全套 PBR 贴图
/ 01 · 这一步在做什么

从灰模到有血有肉

承接模块 05 + 06:你有了干净 UV,又有了烘好的法线/AO/曲率/ID——现在把它们变成真正的材质。

上色不只是"涂颜色"。现代游戏用 PBR(基于物理的渲染):你定义每块表面"是什么材料",引擎根据物理规律去打光。所以你要画的不是一张图,是一组贴图,分别描述颜色、是不是金属、有多粗糙、哪里发光。

/ 02 · PBR 速通

五张贴图,定义一切材质

看懂这五张(金属/粗糙度工作流),材质就不神秘了:

Base Color 底色 — 纯表面颜色 不含光影!光交给引擎

Metallic 金属度 — 是不是金属,基本非黑即白

Roughness 粗糙度 — 粗糙(白)还是光滑(黑) 最会讲故事的通道

Normal 法线 — 来自模块 06,表面凹凸

Emissive 自发光 — 自己发光的部分 眼睛、符文、屏幕

两条命门:① Base Color 必须是"平的"——不能把阴影高光画进去,否则引擎一打光就脏;② Roughness 是灵魂——磨损、油污、新旧,全靠它讲。一个角色像不像样,七成在粗糙度。

/ 03 · 两种打法

AI 全包,还是手控精修?

AI 全包

Meshy 文生/图生贴图,一句话出全套 PBR(底色+粗糙+金属+法线+自发光)。背景角色、快速试色够用。

分钟级 · 控制力弱

Substance 手控

Substance Painter,用 06 的烘焙贴图驱动磨损,图层+蒙版全控。Hero 角色的天花板。

慢 · 完全掌控

混合

AI 出底,Substance 精修。AI 省掉枯燥铺底,你把功夫花在脸、接缝、故事细节上。

快又可控 · 本节主推
/ 04 · 烘焙贴图怎么用

模块 06 的功夫,在这里兑现

在 Substance 里,06 烘的贴图不是用来看的,是用来"驱动"细节的——程序化生成真实磨损,比纯手画快十倍:

Curvature 曲率 → 驱动边缘磨损:凸起的边自动露金属/掉漆。

AO 遮蔽 → 驱动凹陷积污:缝隙、凹处自动积灰积尘。

Material ID → 秒选区域:点一下就选中"所有金属件"或"所有皮革",分别上材质。

/ 05 · 逐道工序

从一句 prompt,到一套成品贴图

7.1
AI 底色首过

先让 Meshy 在你自己的 UV 上贴一版底(开 enable_original_uv),拿到一套完整 PBR 起点。prompt 越具体越好:材料 + finish + 颜色 + 磨损程度 + 风格。

分件角色可按材质槽分别给不同 prompt,或用 Meshy 的局部重贴(选中头盔/剑单独改)。

Meshy 贴图 · 文生贴图
[材料+颜色+做工+磨损], PBR, [stylized game / semi-realistic],
clean readable surface

示例: weathered steel armor with gold trim, muted blue cloth,
leather straps, subtle edge wear, stylized game character, PBR
💡开 "去除光影"(remove highlights/shadows),让底色变平——这正是 PBR 要的干净 albedo,引擎自己会打光。用 ChatGPT 把模糊想法写成上面那种具体 prompt,命中率更高。
7.2
进 Substance + 挂烘焙贴图
  • 把带 UV 的低模导入 Substance Painter。
  • 把 06 烘的 Normal / AO / Curvature / ID / Position / Thickness 挂进 Mesh Maps。
  • AI 底色可作为一个底图层导入,后面在它上面精修。
7.3
铺底材质
  • 用 ID 蒙版按部件分区:金属、皮革、布料、皮肤各建一组图层。
  • 每组先铺一个智能材质 / 基础材质,定好 base color + 粗糙 + 金属的大方向。
  • 这一步让角色先"对味",细节后面加。
7.4
加细节与故事
  • 用 曲率驱动生成器加边缘磨损(金属边露白、漆面磕掉)。
  • 用 AO 驱动在凹陷缝隙积污、积尘。
  • 手绘点睛:脸部、伤疤、徽记、接缝违和处,亲手画一遍。
  • 讲故事:这角色是新装备还是身经百战?磨损位置和程度就是叙事。
7.5
校准粗糙度 / 金属度
  • 金属读起来要像金属:金属度拉满、粗糙度有变化(指纹、油膜、划痕)。
  • 皮肤/布料是非金属:金属度为 0,靠粗糙度区分丝绸(滑)和粗麻(哑)。
  • 转动光照看高光——这是检验 PBR 对不对的最快方法。
7.6
自发光 蓝猫招牌

给该亮的地方上 Emissive:能量符文、屏幕、灯。给眼睛上金色自发光,暗处会亮——这就是蓝猫的招牌 🐾。

7.7
导出
  • 选对应引擎的导出预设(Unity / Unreal / glTF),通道打包自动对。
  • 确认 base color 是平的(无烘进的光影)。
  • 分辨率:主角 2K–4K。命名 char_basecolor / _roughness / _metallic / _normal / _emissive,归档进 07_texture。
/ 06 · 关键纪律

三条铁律

① 底色要平,光交给引擎。把阴影高光画进 base color,是新手最致命的错——换个光就全脏。

② 粗糙度讲故事。同样的金属,新旧、油污、磨损全在粗糙度。它比颜色更能定调。

③ 让烘焙贴图替你干活。磨损和积污用曲率/AO 程序化生成,别一笔笔手画,又慢又假。

/ 07 · 常见翻车

这些坑,换个光就露馅

把光影画进底色 → 引擎一打光,假阴影叠真阴影,脏。
粗糙度一片死板 → 所有材质看起来一个塑料感。
金属度乱涂中间灰 → 既不像金属也不像非金属,诡异。
磨损全靠手画 → 又慢又不自然,不如曲率/AO 驱动。
AI 底色直接交付不修 → 接缝、脸部经不起近景。
导出预设和引擎不匹配 → 通道错位,进引擎全黑或发亮。
分辨率不够 / 没去光影 → 近景糊、换光脏。
/ 08 · 本节交付物

勾完这些,才算过关

完整 PBR 贴图集底色/粗糙/金属/法线/自发光
底色是平的,不含光影引擎打光不脏
材质读得对:金属像金属、布像布转光看高光验证
磨损/积污用烘焙贴图驱动、脸部手修有故事、经得起近景
按目标引擎预设导出、命名归档→ 07_texture
/ 09 · 进入下一步前自检

🐾 三问,全过才放行

  1. 转动光照,各种材质都读得对吗(金属反光、皮肤柔、布料哑)?
  2. 底色是平的、不含光影吗?
  3. 贴图按引擎预设导出、命名归档了吗?

▸ 三个都过 → 进入模块 08:绑定 + 动画(🐾 带练,最后一个硬骨头)。