承接模块 04 + 05:你有了对齐高模的干净低模,又有了展开好的 UV——烘焙就是把这两者撮合,把高模细节烤进贴图。
原理:把高模几何"射线投影"到低模表面,逐像素记录表面方向,存成法线贴图(Normal Map)。游戏里低模配上这张贴图,光照一打,看起来就有了高模的所有凹凸——但面数只有零头。
关键认知:法线贴图只能"假装"表面起伏,改不了剪影。所以低模的轮廓必须在模块 04 就做对——烘焙救不了歪的剪影。
不止法线。这套贴图会在模块 07 里驱动材质和磨损效果:
Normal 法线:必烘 · 用低模假装高模的表面凹凸(切线空间)
AO 环境光遮蔽:凹陷/接缝的自遮挡暗部(加深、加脏)
Curvature 曲率:边缘凸起/凹陷信息(驱动磨损、描边)
Material ID:不同部件刷不同纯色(上色时按区域秒选)
Thickness 厚度:透光/次表面区(耳朵、布料边缘(可选))
Position / Height:渐变/高度信息(可选,驱动程序化效果)
烘焙时,射线从低模表面射向高模采样。cage(投影笼)就是一层稍微膨胀、包住高模的低模——它决定射线从哪个方向、射多远。
用平滑(averaged)cage:它忽略低模自身法线,统一从平滑方向投影,硬边处不会裂开留缝。这是大多数情况的推荐做法。
射线距离要刚好把高模整个罩住:太短,高模凸出部分采不到(黑斑);太长,会采到隔壁不该采的面(串味)。
低模高模按后缀配对,角色_low / 角色_high,烘焙器(Marmoset Quick Loader / Substance)会自动成组。命名不对 = 配不上。
烘焙前三角化,并保证烘焙器和引擎里的三角化一致,否则法线在引擎里会出错。
高模有洞,射线打空会出黑斑。先把洞封上。
低模、高模都 Apply Transform(位置/旋转/缩放归一),且低模紧贴高模(模块 04 已做)。
GPU 烘焙、实时预览、视口画 cage/skew。所见即所得,业界金标准,本节首推。
付费 · 最快定位瑕疵Cycles 的 Selected to Active 烘焙,配 cage + 射线距离。免费够用,但没实时预览,"盲烘"较慢。
免费 · 全在 Blender 里在上色软件里顺手就烘(Bake Mesh Maps)。若你下一步用 Substance 上色,直接在那烘最省事。
和 07 无缝衔接若模块 04 用了 Meshy/Tripo 自动重拓扑并开了烘焙,法线已自动生成。质量一般,背景角色够用。
快 · 质量一般按 _low / _high 命名好,导入烘焙器。同名自动配成一个 Bake Group。复杂角色按部件分多组(身体、武器、头盔各一组),互不串味。
① cage 决定一切。九成烘焙瑕疵都出在 cage 没罩好。先把 cage 调对,再谈贴图。
② 切线空间和三角化必须和引擎一致。烘焙器里看着好、引擎里爆裂,十有八九是这俩对不上。
③ 法线只补表面,不补剪影。波纹、轮廓不对,是低模/段数问题,回上一步修,别在烘焙这死磕。
▸ 三个都过 → 进入模块 07:上色 + 材质(◐ AI + 手修)。