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蓝猫 3D / 九步产线 / 模块 06
Module 06 · Baking ◐ AI + 手修

纹理烘焙

把高模的细节"拍"到低模的贴图上,让轻量低模看起来像几十万面的高模。这一步产出法线等核心贴图,是上色(07)的输入。

时长1–3 小时
难度◐ AI + 手修
工具Marmoset · Blender · Substance
交付物法线/AO/曲率/ID 贴图集
/ 01 · 这一步在做什么

让低模"假装"成高模

承接模块 04 + 05:你有了对齐高模的干净低模,又有了展开好的 UV——烘焙就是把这两者撮合,把高模细节烤进贴图。

原理:把高模几何"射线投影"到低模表面,逐像素记录表面方向,存成法线贴图(Normal Map)。游戏里低模配上这张贴图,光照一打,看起来就有了高模的所有凹凸——但面数只有零头。

关键认知:法线贴图只能"假装"表面起伏,改不了剪影。所以低模的轮廓必须在模块 04 就做对——烘焙救不了歪的剪影。

/ 02 · 你要烘哪些贴图

一套贴图,喂给下一步

不止法线。这套贴图会在模块 07 里驱动材质和磨损效果:

Normal 法线:必烘 · 用低模假装高模的表面凹凸(切线空间)

AO 环境光遮蔽:凹陷/接缝的自遮挡暗部(加深、加脏)

Curvature 曲率:边缘凸起/凹陷信息(驱动磨损、描边)

Material ID:不同部件刷不同纯色(上色时按区域秒选)

Thickness 厚度:透光/次表面区(耳朵、布料边缘(可选))

Position / Height:渐变/高度信息(可选,驱动程序化效果)

/ 03 · 核心原理:cage 与射线

烘焙成败,全看 cage

烘焙时,射线从低模表面射向高模采样。cage(投影笼)就是一层稍微膨胀、包住高模的低模——它决定射线从哪个方向、射多远。

用平滑(averaged)cage:它忽略低模自身法线,统一从平滑方向投影,硬边处不会裂开留缝。这是大多数情况的推荐做法。

射线距离要刚好把高模整个罩住:太短,高模凸出部分采不到(黑斑);太长,会采到隔壁不该采的面(串味)。

/ 04 · 烘焙前必做的准备

这四件事,防住 90% 的烘焙错误

命名配对

低模高模按后缀配对,角色_low / 角色_high,烘焙器(Marmoset Quick Loader / Substance)会自动成组。命名不对 = 配不上。

三角化低模

烘焙前三角化,并保证烘焙器和引擎里的三角化一致,否则法线在引擎里会出错。

补高模破洞

高模有洞,射线打空会出黑斑。先把洞封上。

应用变换 + 对齐

低模、高模都 Apply Transform(位置/旋转/缩放归一),且低模紧贴高模(模块 04 已做)。

/ 05 · 工具路线

在哪烘?四条路

Marmoset Toolbag

GPU 烘焙、实时预览、视口画 cage/skew。所见即所得,业界金标准,本节首推。

付费 · 最快定位瑕疵

Blender 自带

Cycles 的 Selected to Active 烘焙,配 cage + 射线距离。免费够用,但没实时预览,"盲烘"较慢。

免费 · 全在 Blender 里

Substance Painter

在上色软件里顺手就烘(Bake Mesh Maps)。若你下一步用 Substance 上色,直接在那烘最省事。

和 07 无缝衔接

AI 自动烘焙

若模块 04 用了 Meshy/Tripo 自动重拓扑并开了烘焙,法线已自动生成。质量一般,背景角色够用。

快 · 质量一般
/ 06 · 逐道工序

从配对到一套干净贴图

6.1
命名配对 + 导入

按 _low / _high 命名好,导入烘焙器。同名自动配成一个 Bake Group。复杂角色按部件分多组(身体、武器、头盔各一组),互不串味。

6.2
设 cage / 射线距离 最关键
  • 先用自动估算(Marmoset 的 Estimate Offset / Blender 的 Extrusion+Max Ray Distance)让 cage 大致罩住高模。
  • 用平滑 cage,再微调 Max Offset:刚好把高模最凸的部分包进去,不多不少。
  • 转一圈检查:有没有低模穿出 cage、或 cage 离太远采到隔壁。
6.3
先烘法线,低分辨率试
  • 先用 1024 烘一版——分辨率低、出图快,瑕疵反而最容易看出来。
  • 切线空间要对:和你的引擎/Substance 统一(多数用 MikkTSpace / xNormal-Mikk)。不一致 = 引擎里法线发蓝、接缝爆裂。
  • 把法线贴上低模,找黑斑、彩边、错位、波纹。
6.4
修瑕疵 手修在这
  • 投影歪了的细节:Marmoset 里 Paint Skew 现场刷正;Paint Offset 局部调 cage 距离。
  • 黑斑:通常是高模有洞或 cage 太短,回去封洞 / 加距离。
  • 曲面波纹:低模该曲面段数不够,回模块 04 多加几段或加倒角——法线改不了剪影。
  • 浮雕小件(floater):螺丝、铆钉这类可"悬浮"在表面上单独烘,省高模功夫。
6.5
烘其余贴图
  • AO:调 Search Distance 到接缝凹陷有干净暗部;角色一般关掉 Floor Occlusion。
  • Curvature:Intensity 调高一点边缘更锐,供 07 驱动磨损。
  • Material ID:给高模不同部件刷纯色(或用材质),烘出 ID 图,07 里按颜色秒选区域。
6.6
出图设置 + 导出
  • 最终分辨率:主角 2K–4K,次要角色 1K–2K。
  • 边缘扩边(Padding/Dilation):开足,防 UV 岛之间接缝渗色。
  • 法线一般导 8-bit PNG(多数引擎要 8-bit);要更顺滑可烘 16-bit 再转。
  • 命名规范:char_normal / char_ao / char_curv / char_id,整套归档进 06_bake。
/ 07 · 关键纪律

三条铁律

① cage 决定一切。九成烘焙瑕疵都出在 cage 没罩好。先把 cage 调对,再谈贴图。

② 切线空间和三角化必须和引擎一致。烘焙器里看着好、引擎里爆裂,十有八九是这俩对不上。

③ 法线只补表面,不补剪影。波纹、轮廓不对,是低模/段数问题,回上一步修,别在烘焙这死磕。

/ 08 · 常见翻车

这些坑,引擎里才现形

cage 太短 → 高模凸出处采不到,一片黑斑。
cage 太长 / 部件没分组 → 采到隔壁面,细节串味。
切线空间不匹配 → 引擎里法线发蓝、光照诡异。
烘前没三角化或不一致 → 引擎里法线出错、出脏。
高模有洞没封 → 射线打空,黑洞瑕疵。
没开扩边 → UV 岛边缘渗色、出现接缝。
指望法线修剪影波纹 → 白忙,得回模块 04 加段数。
/ 09 · 本节交付物

勾完这些,才算过关

干净的法线贴图无黑斑/串味/接缝,切线空间对
AO / Curvature / ID 贴图供 07 驱动材质与磨损
法线贴上低模,细节看起来像高模低模 + 法线 = 高模观感
分辨率达标、扩边充足、8-bit PNG主角 2K–4K
命名规范、整套归档char_normal/ao/curv/id → 06_bake
/ 10 · 进入下一步前自检

🐾 三问,全过才放行

  1. 法线贴上低模,细节看起来像高模、没黑斑彩边吗?
  2. 切线空间和三角化和你的目标引擎一致吗?
  3. AO / 曲率 / ID 都烘好、命名归档了吗?

▸ 三个都过 → 进入模块 07:上色 + 材质(◐ AI + 手修)。