モジュール 01 の 2D 参考図を画像→3D 生成ツールに流し込み、加工を続けられるベースメッシュ(base mesh)とパーツを手に入れる。この工程は完璧を求めない——きれいで、Blender に持ち込んでそのまま作業できる下地(毛坯)が取れればいい。
モジュール 01 を引き継ぐ番だ。A ポーズ・純白背景・多視点で揃えた参考図が、ここでようやく活きる——生成ツールのマルチビューモードにそのまま流し込める。
画像→3D ツール(Meshy / Tripo)は数分で参考図をテクスチャ付きの 3D メッシュに変えてくれる。ただしこのメッシュは「下地」であって完成品ではない:トポロジーは乱雑、ポリゴン数は過多、ディテールはぼやけている。役目は、この先のスカルプト(03)とリトポ(04)に出発点を与えることだ。
この工程の唯一の目標:シルエットが合い、比率が合い、大きく溶けたり穴が空いたりしていない base mesh を取ること。表面がザラついていても構わない、あとで作り直す。
どちらも使える、立ち位置が違うだけだ。キャラクター制作はどちらでもいけるので、両方登録しておくのがおすすめ(どちらも無料枠あり)。同じ画像で一度ずつ走らせて、きれいな方を採る。
Meshy 6(約 1 分、品質 + フルパイプライン基盤):「スカルプト級」の忠実度、水密メッシュ、最大約 60 万ポリゴン。マルチビューモード:最大 3 枚(正/側/背)を投入、結果を最も左右する設定。ポーズ制御は A-Pose / T-Pose / カスタム。ネイティブ Blender プラグイン(Unity/UE/Maya も対応)。四角面/三角面、目標ポリゴン数、Low Poly、PBR。無料 100 credits/月。こんな人向け:メッシュとテクスチャの品質を重視したい、Blender へワンクリック直結したい、フル制作ラインを回したい。
Tripo(約 10 秒、速度 + クリーンなトポロジー):Turbo なら約 10 秒でモデルが出て、ガチャ回しの反復が非常に速い。Smart Mesh:クリーンな四角面ローポリで、手動リグに向く。テキスト/画像→3D、マルチビュー、自動リグ、アニメーションに対応。DCC Bridge でワンクリック Blender(4.1+)送信。無料 300 credits/月、年払い割引はさらに強力。HD モデルでディテールを盛れる。こんな人向け:素早くガチャして形を試したい、クリーンな四角面トポロジーが欲しい、無料枠を優先したい。
ブルーキャットの実践:複雑なキャラは Meshy のマルチビューで本体を出すと品質が安定する。造形案を素早く試すときは Tripo でガチャ。「どっちが上か」で悩まない——同じ画像で一度ずつ回して、シルエットと背面がより正しい方を見る。
モジュール 01 の画像を、生成ツールが好む形に整える:
設定さえ合えば、後の手戻りが半分減る。Meshy を例にした推奨構成:
Meshy · キャラクター推奨設定:Multi-view — オン · 正/側/背の 3 枚を投入(結果を最も左右する、必ずオン)。Pose — A-Pose(参考図に合わせる)。Model — Meshy 6(最高品質)。Topology — Quad(四角面)(後のスカルプト/リグに有利)。Target Polycount — 中〜高(この工程はポリゴンが多くて構わない、あとでリトポするから)。PBR / Texture — オン(モジュール 07 に下地を渡す)。Symmetry — 左右対称のキャラならオン可(左右がより整う)。
一発必中を当てにしない。同じ参考図で 3〜5 個のバリエーションを生成し、一つずつ見る。生成ツールにはランダム性があるので、何度か回して一番きれいなものを選ぶ方が、パラメータを弄り倒すより効率がいい。
この工程が、良い下地を持って Blender に入るか、ゴミを持って入るかを決める。この 4 点で検収する:
モジュール 01 で切り出したパーツ(武器、ヘルメット、マント)は、個別に生成した方が品質が高い。あとで Blender で組み立てる。手持ちの参考図がないときは、テキスト→3D で直接パーツを補ってもいい:
a [部件,如 fantasy curved sword / round shield], game asset,
clean topology, neutral materials, single solid object,
no scene, no background, centered, A-pose-friendly scale正しい形式で書き出し、Blender に入ったらまず 4 項目をチェックする。さんざん作ってからモデルが傾いていたと気づく、なんてことにならないように。
初心者が最も陥りやすい間違い:この工程で何十回もガチャを回し、完璧なモデルを一発で引き当てようとすること。不可能だし、必要もない。
AI 生成のメッシュはトポロジーが生まれつき乱れている——三角面がぐしゃっと潰れ、ポリゴン数は水増しで、変形する部位は使い物にならない。どのみちモジュール 03 のスカルプト、モジュール 04 のリトポでもう一度作り直される運命だ。
だからこの工程の基準はただ一つ:形が合えば十分、次の工程に渡す。完璧主義は、粘るべき場所のために取っておこう。
▸ 三つとも通過 → モジュール 03:スカルプトへ(🐾 ブルーキャットと特訓、いよいよ硬い骨だ)。