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Module 02 · 3D Generation ⚡ AI高速

3D モデル生成

モジュール 01 の 2D 参考図を画像→3D 生成ツールに流し込み、加工を続けられるベースメッシュ(base mesh)とパーツを手に入れる。この工程は完璧を求めない——きれいで、Blender に持ち込んでそのまま作業できる下地(毛坯)が取れればいい。

所要時間30〜60 分
難易度⚡ AI高速
ツールMeshy 6 · Tripo · Blender
成果物base mesh + パーツ
/ 01 · この工程で何をするか

2D 参考図 → 最初の 3D メッシュ

モジュール 01 を引き継ぐ番だ。A ポーズ・純白背景・多視点で揃えた参考図が、ここでようやく活きる——生成ツールのマルチビューモードにそのまま流し込める。

画像→3D ツール(Meshy / Tripo)は数分で参考図をテクスチャ付きの 3D メッシュに変えてくれる。ただしこのメッシュは「下地」であって完成品ではない:トポロジーは乱雑、ポリゴン数は過多、ディテールはぼやけている。役目は、この先のスカルプト(03)とリトポ(04)に出発点を与えることだ。

この工程の唯一の目標:シルエットが合い、比率が合い、大きく溶けたり穴が空いたりしていない base mesh を取ること。表面がザラついていても構わない、あとで作り直す。

/ 02 · まず生成ツールを選ぶ

Meshy か Tripo か?

どちらも使える、立ち位置が違うだけだ。キャラクター制作はどちらでもいけるので、両方登録しておくのがおすすめ(どちらも無料枠あり)。同じ画像で一度ずつ走らせて、きれいな方を採る。

Meshy 6(約 1 分、品質 + フルパイプライン基盤):「スカルプト級」の忠実度、水密メッシュ、最大約 60 万ポリゴン。マルチビューモード:最大 3 枚(正/側/背)を投入、結果を最も左右する設定。ポーズ制御は A-Pose / T-Pose / カスタム。ネイティブ Blender プラグイン(Unity/UE/Maya も対応)。四角面/三角面、目標ポリゴン数、Low Poly、PBR。無料 100 credits/月。こんな人向け:メッシュとテクスチャの品質を重視したい、Blender へワンクリック直結したい、フル制作ラインを回したい。

Tripo(約 10 秒、速度 + クリーンなトポロジー):Turbo なら約 10 秒でモデルが出て、ガチャ回しの反復が非常に速い。Smart Mesh:クリーンな四角面ローポリで、手動リグに向く。テキスト/画像→3D、マルチビュー、自動リグ、アニメーションに対応。DCC Bridge でワンクリック Blender(4.1+)送信。無料 300 credits/月、年払い割引はさらに強力。HD モデルでディテールを盛れる。こんな人向け:素早くガチャして形を試したい、クリーンな四角面トポロジーが欲しい、無料枠を優先したい。

ブルーキャットの実践:複雑なキャラは Meshy のマルチビューで本体を出すと品質が安定する。造形案を素早く試すときは Tripo でガチャ。「どっちが上か」で悩まない——同じ画像で一度ずつ回して、シルエットと背面がより正しい方を見る。

/ 03 · 一工程ずつ

参考図から Blender に入った下地まで

2.1
入力を準備する

モジュール 01 の画像を、生成ツールが好む形に整える:

  • 解像度 ≥ 1024×1024、鮮明なほど比率が正確になる。
  • 純白 / ニュートラルグレー / 透明 PNG 背景で、AI を主体に集中させる。
  • 形式は png / jpg / webp、1 枚 ≤ 20MB。
  • マルチビュー:1 枚に 1 アングル・1 オブジェクトだけ。正・側・背を 1 枚に貼り合わせて渡さない。
2.2
肝心な設定

設定さえ合えば、後の手戻りが半分減る。Meshy を例にした推奨構成:

Meshy · キャラクター推奨設定:Multi-view — オン · 正/側/背の 3 枚を投入(結果を最も左右する、必ずオン)。Pose — A-Pose(参考図に合わせる)。Model — Meshy 6(最高品質)。Topology — Quad(四角面)(後のスカルプト/リグに有利)。Target Polycount — 中〜高(この工程はポリゴンが多くて構わない、あとでリトポするから)。PBR / Texture — オン(モジュール 07 に下地を渡す)。Symmetry — 左右対称のキャラならオン可(左右がより整う)。

🔬マルチビューが急所だ。単一画像の生成は背面を「脳内補完」するので、しょっちゅうコケる。正/側/背の 3 枚を渡せば、背面と側面のジオメトリはずっと正確になる。モジュール 01 で余分にかけた手間が、ここで回収される。
2.3
生成 + ガチャ

一発必中を当てにしない。同じ参考図で 3〜5 個のバリエーションを生成し、一つずつ見る。生成ツールにはランダム性があるので、何度か回して一番きれいなものを選ぶ方が、パラメータを弄り倒すより効率がいい。

2.4
出力を評価する

この工程が、良い下地を持って Blender に入るか、ゴミを持って入るかを決める。この 4 点で検収する:

  • シルエットテスト:モデルの投影シルエットを元の参考図に重ね、輪郭は合っているか?
  • 背面/側面チェック:一周回して、背面と側面は妥当か(ぼやけた塊になっていないか)?
  • 溶け/癒着:脇の下、股、指、装飾の継ぎ目が一塊にくっついていないか?
  • ハルシネーション:AI が勝手に足した、参考図にない変なものが混じっていないか?
⚠️4 点のうち、大きな穴・比率の激しい歪み・主体の癒着があれば → 妥協せず、2.3 に戻って引き直すかツールを替える。下地の段階でサボった分は、あとで十倍になって返ってくる。
2.5
弱い出力の立て直し
  • 引き直す:別のバリエーションにするか、マルチビュー入力を微調整する。
  • ツールを替える:Meshy がぼやける → Tripo を試す、逆も然り。
  • 参考図を直す:あるアングルがいつも失敗するなら、モジュール 01 に戻ってそのビューをもっと鮮明に作り直す。
  • 複雑さを下げる:一度で生成しきれない複雑なキャラは、2.6 のパーツ分けへ。
2.6
パーツを個別に生成する 複雑なキャラクター

モジュール 01 で切り出したパーツ(武器、ヘルメット、マント)は、個別に生成した方が品質が高い。あとで Blender で組み立てる。手持ちの参考図がないときは、テキスト→3D で直接パーツを補ってもいい:

テキスト→3D でパーツ補完 · Meshy / Tripo
a [部件,如 fantasy curved sword / round shield], game asset,
clean topology, neutral materials, single solid object,
no scene, no background, centered, A-pose-friendly scale
💡テキスト→3D のプロンプトでは「scene / environment」を避け、「single solid object / game asset」と書く。そうすれば、場面全体ではなくきれいな単体が出てくる。
2.7
書き出し + Blender へ

正しい形式で書き出し、Blender に入ったらまず 4 項目をチェックする。さんざん作ってからモデルが傾いていたと気づく、なんてことにならないように。

  • 形式:直結なら Meshy/Tripo の Blender プラグインが一番楽。手動なら FBX か .blend(マテリアル保持)、汎用なら OBJ/GLB。
  • Scale 比率:インポート後、参考用のキューブ/人型と照らして比率が合っているか。
  • Origin 原点:原点は足元/中心にあるか? ズレていたらまず戻す。
  • Normals 法線:Face Orientation をオンにして、赤い裏返り面がないか。
  • Orientation 向き:キャラは -Y を向き、地面に立っているか(Z が上)。
💡Meshy 6 の書き出しは GLB / FBX / OBJ / USDZ / STL / BLEND / 3MF に対応。テクスチャとマテリアルスロットを残したいなら、.blend か FBX を優先。
/ 04 · 肝心な理解

AI メッシュはただの下地、ここで粘るな

初心者が最も陥りやすい間違い:この工程で何十回もガチャを回し、完璧なモデルを一発で引き当てようとすること。不可能だし、必要もない。

AI 生成のメッシュはトポロジーが生まれつき乱れている——三角面がぐしゃっと潰れ、ポリゴン数は水増しで、変形する部位は使い物にならない。どのみちモジュール 03 のスカルプト、モジュール 04 のリトポでもう一度作り直される運命だ。

だからこの工程の基準はただ一つ:形が合えば十分、次の工程に渡す。完璧主義は、粘るべき場所のために取っておこう。

/ 05 · よくあるコケ方

この落とし穴、一歩ごとに一つ

単一画像生成でマルチビューを開かない → 背面が全部脳内補完、回してみたら怪物。
ポーズを A-Pose にしない → 手足が癒着し、モジュール 01 の努力と噛み合わない。
入力画像の解像度が低すぎる → 比率が歪み、ディテールが失われる。
一発で使ってガチャを回さない → よりきれいなバリエーションを取り逃す。
下地の段階で完璧に固執する → credits を無駄にする、どうせあとで作り直すのに。
Blender にインポートして比率/法線を確認しない → 途中でモデルが傾いていた・裏返っていたと気づく。
複雑なキャラを丸ごと無理に生成する → 装飾が一塊にぼやける。分けるべきは分ける。
/ 06 · この節の成果物

これに全部チェックが入って、ようやく合格

検収を通った base mesh 1 個シルエット合致 / 比率合致 / 大きな穴や癒着なし
複雑なキャラ:個別生成したパーツ武器 / ヘルメット / マントなど
Blender にインポート済み、4 項目チェックを通過Scale / Origin / Normals / Orientation
テクスチャ/マテリアルを保持したプロジェクトファイル.blend か FBX、02_basemesh にアーカイブ
/ 07 · 次の工程へ進む前の自己チェック

🐾 三問、全部通ってようやく通行

  1. モデルの投影シルエットを参考図に重ねて、輪郭は合っているか?
  2. モデルを一周回して、背面と側面は妥当か(ぼやけた塊ではないか)?
  3. Blender で、比率・原点・法線・向きはすべて正常か?

▸ 三つとも通過 → モジュール 03:スカルプトへ(🐾 ブルーキャットと特訓、いよいよ硬い骨だ)。