承接模块 01:你那套 A-pose、纯白底、多视图一致的参考图,现在派上用场了——它们直接喂进生成器的多视图模式。
图生 3D 工具(Meshy / Tripo)几分钟就能把参考图变成一个带贴图的 3D 网格。但这个网格是"毛坯",不是成品:拓扑乱、面数高、细节糊。它的使命是给后面的雕刻(03)和重拓扑(04)一个起点。
本步唯一目标:拿到一个剪影对、比例对、没有大面积融化/破洞的 base mesh。表面糙没关系,后面会重做。
两个都能用,定位不同。角色制作两者都行,建议两个都注册(都有免费额度),同一张图各跑一遍,挑干净的那个。
Meshy 6(~1 分钟,质量 + 全流程平台):“雕刻级”保真,水密网格、最高近 60 万面;多视图模式:传最多 3 张(正/侧/背),最影响结果的设置;姿势控制 A-Pose / T-Pose / 自定义;原生 Blender 插件(也支持 Unity/UE/Maya);四边面/三角面、目标面数、Low Poly、PBR;免费 100 credits/月。选它当:你更看重网格与贴图质量、想要 Blender 一键直连、要走完整产线。
Tripo(~10 秒,速度 + 干净拓扑):Turbo 约 10 秒出模,抽卡迭代极快;Smart Mesh:干净四边面低模,利于手动绑定;支持文/图生 3D、多视图、自动绑定、动画;DCC Bridge 一键发到 Blender(4.1+);免费 300 credits/月,年付折扣更狠;HD 模型可补细节。选它当:你要快速抽卡试形、想要干净四边面拓扑、免费额度优先。
蓝猫的实操:复杂角色用 Meshy 多视图出主体质量更稳;快速试不同造型方案用 Tripo 抽卡。别纠结"哪个更好"——同图各跑一遍,看谁的剪影和背面更对。
把模块 01 的图整理成生成器爱吃的样子:
设置对了,省掉后面一半返工。以 Meshy 为例的推荐配置:
Meshy · 角色推荐设置:Multi-view — 开 · 传正/侧/背 3 张(最影响结果,必开);Pose — A-Pose(和你的参考一致);Model — Meshy 6(质量最高);Topology — Quad(四边面)(利于后续雕刻/绑定);Target Polycount — 中高(这步不怕面多,后面要重拓扑);PBR / Texture — 开(给模块 07 一个底);Symmetry — 对称角色可开(左右更整齐)。
别指望一发入魂。同一套参考生成 3–5 个变体,逐个看。生成器有随机性,多抽几次挑最干净的那个,比反复调参更高效。
这步决定你是带着好毛坯进 Blender,还是带着垃圾。按这四条验收:
模块 01 拆出来的部件(武器、头盔、披风),单独生成质量更高,再到 Blender 里组装。没有现成参考图时,也可以直接文生 3D 补一个部件:
a [部件,如 fantasy curved sword / round shield], game asset,
clean topology, neutral materials, single solid object,
no scene, no background, centered, A-pose-friendly scale选对格式导出,进 Blender 后第一时间做四项检查,别等做了半天才发现模型是歪的。
新手最容易犯的错:在这一步反复抽卡几十次,想直接抽出一个完美模型。不可能,也没必要。
AI 生成的网格拓扑天生是乱的——三角面糊成一片、面数虚高、变形区不能用。它注定要在模块 03 雕刻、模块 04 重拓扑被重做一遍。
所以这步的标准只有一个:形对了就行,交给下一步。把完美主义留到该较劲的地方。
▸ 三个都过 → 进入模块 03:雕刻(🐾 蓝猫带练,硬骨头来了)。