AIが吐いた粗いメッシュを整え、形を直し、シルエットを決める。「ただのメッシュの塊」を「意図を持ったキャラ」に変える工程だ。ここが産線で最初の、AIが手伝えない手仕事——この講座を学ぶ価値があるかどうかは、このステップで見えてくる。
モジュール02からの続き。シルエットは合っているが表面がザラつき、トポロジーが荒れたベースメッシュを、いよいよ自分の手で本物のキャラへと彫り上げる。
AI生成メッシュには三つの持病がある——表面のデコボコ、あいまいな解剖、部分的な癒着。スカルプトはこれらを一つずつ潰していく——大きな傷を直し、シルエットを整え、解剖を強調し、パーツ分けまで準備する。
なぜこの工程は人がやらねばならないのか?「見た目が良いかどうか」は計算ではなく判断だからだ。AIには、あなたのキャラの肩をもっと広く、あごをもっと硬く、マントをもっとなびかせるべきだ、とは分からない——こうした美的判断は、あなたにしか下せない。
だからこそ🐾練習マークが付いている。技術は難しくない。難しいのは手の感覚と目——鍛えるしかない。青猫が流れと判断基準は渡す。あとは腰を据えて磨くだけだ。
AIメッシュのトポロジーはそのままでは彫れない——面の分布が極端にムラで、引っ張ればすぐ破れる。手を付ける前に、まずこれをやる——
ぐちゃぐちゃのメッシュを、均一に分布した彫れる新メッシュへ再計算する。スカルプトモードに入ったら——
Blender 4.3から、ブラシは左のツールバーではなく、ビュー下部の Asset Shelf に集約された——
頂点をつかんでマウスに追従させる。大きな形の調整、比率の変更に一番使う——肩幅、頭のサイズ、四肢の長さ、すべてこれ頼み。
リキファイのように、広範囲を柔らかく変形させても面が破れない。胴体を丸ごと直す、手足を伸ばす、はGrabより滑らか。
面を引き出して尖り・角・触手にする。ツノ、しっぽ、布の先端を引っ張る。
四角い筆先で力強く、素早くボリュームと筋肉の塊を盛れる。スカルプト序盤の第一の主力。ザラついても構わない、後で磨く。
Clay Stripsのマイルド版。ボリュームを作りつつ軽くスムーズもかかり、なじみが自然。
最も基本、表面に沿って外/内へ押す(Ctrlで逆方向)。小さな出っ張りを足す、少し肉を盛る。
細く深い溝を押し込む。筋肉の境目、布のシワ、装備の継ぎ目を刻む。Crease Sharpはさらに強い。
法線に沿って全体を膨らませる/へこませる。部分をふっくらさせる、へこんだ所を直す。
凹凸を均す、一番よく使う。注意:ボリュームが縮む。やり過ぎて形を消さないこと。
面を削って硬い平面にする。Scrapeはさらに鋭い境界も削り出せる。鎧・刀剣・メカに必須。
スカルプトモード · 高頻度ショートカット
F — ブラシサイズ調整(ドラッグ後クリックで確定)
Shift + F — ブラシ強度調整
S / Shift押しっぱ — 一時的にSmoothへ切替
Ctrl(スカルプト中に押しっぱ) — 逆方向(凸→凹、足す→引く)
Ctrl + R — インタラクティブ Voxel Remesh
M — マスクブラシ(Mask)· Ctrl+I で反転 · Alt+M でクリア
Shift + Space — ブラシ選択のポップアップ(名前を直接打てる)
Ctrl + 中ボタンドラッグ — 非破壊で一時的にブラシ半径のパースを変える
まず「致命傷」を潰し、美しさを語るのはその後。AIメッシュにありがちな三つの傷——
シルエットはキャラの第一印象、表面のディテールより十倍大事。この工程は移動系ブラシだけで大形を整える——
大形が決まったら、一次形体(大きな塊)→ 二次形体(次の階層の構造)を作り始める——
この工程からリトポへ渡すのは、きれいなAポーズが理想(四肢を身体から離し、リトポとその後のリギングをしやすくする)。
この後の組み立てと個別処理のために準備する——
① 形体を階層で、大から小へ。一次形(大きなボリューム)→ 二次形(次の階層の構造)→ 三次形(皮膚/細かいシワ)。大形がまだ合っていないのにディテールを詰めるな——それは手戻りの王だ。
② 表面に惚れるな、シルエットが王。引いて黒いシルエットで見てキャラと分からなければ、毛穴のディテールをどれだけ足しても無駄。
③ これは最終トポロジーではない、配線にこだわるな。スカルプトは形だけ担当。トポロジーが荒れても構わない——モジュール04のリトポが丸ごとやり直す。ここで配線を詰める=ムダ骨だ。
▸ 三つとも通過 → モジュール04:リトポロジーと最適化へ(🐾練習、経験が最も要る区間)。