承接模块 02:你那个剪影对、但表面糙、拓扑乱的 base mesh,现在要被你亲手雕成一个真正的角色。
AI 生成的网格有三个通病:表面坑洼、解剖含糊、局部粘连。雕刻这一步把它们逐一修掉——修大瑕疵、整理剪影、强化解剖、分件备好。
为什么这步必须人来做?因为"好不好看"是判断,不是计算。AI 不知道你的角色肩膀该更宽、下巴该更硬、披风该更飘——这些审美决策只能由你下。
这也是为什么它标 🐾 带练:技术不难,难在手感和眼力,得练。蓝猫把流程和判断标准给你,剩下要靠你坐下来磨。
AI 网格的拓扑没法直接雕:面分布极不均匀,一拉就破。动手前必须先做这件事——
把杂乱网格重算成均匀分布、可雕刻的新网格。进入雕刻模式后:
Blender 4.3 起,笔刷不再藏在左侧工具栏,而是统一在视图底部的 Asset Shelf:
抓着顶点跟鼠标走。调整大形、改比例最常用——肩宽、头大小、四肢长短,全靠它。
像液化工具,大范围柔和变形不破面。改整段躯干、拉长肢体比 Grab 更顺。
把面拉出来成尖/角/触手。拉犄角、尾巴、布料尖端。
方形笔头、够猛,快速堆出体积和肌肉块。雕刻早期的头号主力,糙没关系后面磨。
Clay Strips 的柔和版,建体积同时带轻微平滑,过渡更自然。
最基础的沿表面向外/向内推(按 Ctrl 反向)。加点小凸起、补点料。
压出又细又深的沟。刻肌肉分界、布料褶、装备接缝。Crease Sharp 更狠。
沿法线整体鼓起/瘪下。让局部更饱满,或修瘪掉的地方。
抹平不规则,最常用。注意:会缩小体积,别抹过头把形抹没了。
把面削平成硬平面,Scrape 还能削出锐利交界。做盔甲、刀剑、机械必备。
雕刻模式 · 高频快捷键
F — 调笔刷大小(拖拽后点击确定)
Shift + F — 调笔刷强度
S / 按住 Shift — 临时切到 Smooth 平滑
Ctrl(雕刻时按住) — 反向(凸变凹、加变减)
Ctrl + R — 交互式 Voxel Remesh
M — 遮罩笔刷(Mask)· Ctrl+I 反转 · Alt+M 清除
Shift + Space — 弹出笔刷选择(可直接敲名字)
Ctrl + 鼠标中键拖 — 非破坏式临时改笔刷半径透视
先解决"硬伤",再谈美感。AI 网格常见三种伤:
剪影是角色的第一印象,比表面细节重要十倍。这一步只用移动类笔刷调大形:
大形定了,开始建一级形体(大块)→ 二级形体(次级结构):
这一步交付给重拓扑的,最好是干净的 A-pose(四肢离身,便于布线和后续绑定)。
为后面的组装和分别处理做准备:
① 形体分级,从大到小。一级形(大块体积)→ 二级形(次级结构)→ 三级形(皮肤/细纹)。永远不要在大形还没对时去抠细节——那是返工之王。
② 别迷恋表面,剪影才是王。缩远看黑剪影认不出角色,再多毛孔细节也白搭。
③ 这不是最终拓扑,别纠结布线。雕刻只管形,乱拓扑没关系——模块 04 重拓扑会把它整个重做一遍。在这里抠布线 = 白费功夫。
▸ 三个都过 → 进入模块 04:重拓扑与优化(🐾 带练,最吃经验的一段)。