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蓝猫 3D / 九步产线 / 模块 03
Module 03 · Sculpting 🐾 蓝猫带练

雕刻

把 AI 毛坯清理、修形、定剪影,从"一坨网格"变成"有意图的角色"。这是产线第一个 AI 帮不上的手艺活——值不值得学这门课,从这一步开始见分晓。

时长2–4 小时
难度🐾 蓝猫带练
工具Blender 4.5 LTS
交付物清理后的高模
/ 01 · 这一步在做什么

从"一坨网格"到"有意图的角色"

承接模块 02:你那个剪影对、但表面糙、拓扑乱的 base mesh,现在要被你亲手雕成一个真正的角色。

AI 生成的网格有三个通病:表面坑洼、解剖含糊、局部粘连。雕刻这一步把它们逐一修掉——修大瑕疵、整理剪影、强化解剖、分件备好。

为什么这步必须人来做?因为"好不好看"是判断,不是计算。AI 不知道你的角色肩膀该更宽、下巴该更硬、披风该更飘——这些审美决策只能由你下。

这也是为什么它标 🐾 带练:技术不难,难在手感和眼力,得练。蓝猫把流程和判断标准给你,剩下要靠你坐下来磨。

/ 02 · 雕刻前必做的准备

先重做拓扑,否则雕不动

AI 网格的拓扑没法直接雕:面分布极不均匀,一拉就破。动手前必须先做这件事——

准备 A
体素重构 Voxel Remesh 必做

把杂乱网格重算成均匀分布、可雕刻的新网格。进入雕刻模式后:

  • 右侧 Remesh 面板 → 设 Voxel Size(4.5 默认相对模式),或在视图里按 Ctrl R 交互式拖拽体素大小。
  • 体素越小细节越多、面越多。先用较大体素重构出干净基础,雕到需要细节时再调小重构一次。
  • 重构会抹掉原 UV 和锐边——没关系,UV 留到模块 05 重做。
💡分阶段重构:大体素定形 → 中体素加结构 → 小体素抠细节。一上来就超小体素,机器卡、你也雕不细。
准备 B
认识笔刷在哪(4.3 之后变了)

Blender 4.3 起,笔刷不再藏在左侧工具栏,而是统一在视图底部的 Asset Shelf:

  • 底部 Asset Shelf 直接点选,或按 Shift Space 弹出,直接敲名字搜笔刷。
  • 笔刷光标颜色有含义:黄色=移动变形类,红色=平滑/压平类,其它=堆叠塑形类。
准备 C
开对称 + 摆好参考
  • 顶部 Header 开 X 轴对称(Symmetry),左右一起雕,省一半功夫。
  • 角色非对称部分(比如单边武器)临时关对称单独雕,或最后用 Symmetrize 把一边镜像过去。
  • 把模块 01 的参考图作为背景图摆在前/侧视,随时比对剪影。
/ 03 · 笔刷军火库

10 把笔刷,覆盖 90% 的活

Grab · 改比例神器

抓着顶点跟鼠标走。调整大形、改比例最常用——肩宽、头大小、四肢长短,全靠它。

Elastic Deform · 软性大改

像液化工具,大范围柔和变形不破面。改整段躯干、拉长肢体比 Grab 更顺。

Snake Hook · 拉出形体

把面拉出来成尖/角/触手。拉犄角、尾巴、布料尖端。

Clay Strips · 堆体积主力

方形笔头、够猛,快速堆出体积和肌肉块。雕刻早期的头号主力,糙没关系后面磨。

Clay · 温和堆叠

Clay Strips 的柔和版,建体积同时带轻微平滑,过渡更自然。

Draw · 通用加减

最基础的沿表面向外/向内推(按 Ctrl 反向)。加点小凸起、补点料。

Crease · 刻分界

压出又细又深的沟。刻肌肉分界、布料褶、装备接缝。Crease Sharp 更狠。

Inflate · 鼓体积

沿法线整体鼓起/瘪下。让局部更饱满,或修瘪掉的地方。

Smooth · S / 按住 Shift

抹平不规则,最常用。注意:会缩小体积,别抹过头把形抹没了。

Scrape / Flatten · 硬表面

把面削平成硬平面,Scrape 还能削出锐利交界。做盔甲、刀剑、机械必备。

/ 04 · 必背快捷键

手不离键,效率翻倍

雕刻模式 · 高频快捷键

F — 调笔刷大小(拖拽后点击确定)

Shift + F — 调笔刷强度

S / 按住 Shift — 临时切到 Smooth 平滑

Ctrl(雕刻时按住) — 反向(凸变凹、加变减)

Ctrl + R — 交互式 Voxel Remesh

M — 遮罩笔刷(Mask)· Ctrl+I 反转 · Alt+M 清除

Shift + Space — 弹出笔刷选择(可直接敲名字)

Ctrl + 鼠标中键拖 — 非破坏式临时改笔刷半径透视

/ 05 · 逐道工序

大形 → 结构 → 细节,永远这个顺序

3.1
修大瑕疵

先解决"硬伤",再谈美感。AI 网格常见三种伤:

  • 粘连(腋下、裆部、手指):用 Mask 圈住其中一块 → Ctrl I 反选或 Hide,分开再雕;严重的直接重构后用 Grab 掰开。
  • 破洞:Voxel Remesh 通常能自动补成水密;补不上的用 Draw/Fill 堆面盖住。
  • 怪凸起/幻觉细节:Smooth 抹掉,或 Mask 保护周围后 Flatten。
3.2
定剪影 最重要

剪影是角色的第一印象,比表面细节重要十倍。这一步只用移动类笔刷调大形:

  • 用 Grab / Elastic Deform 改比例:头身比、肩宽、四肢长度、姿态张力。
  • 不停转视角——前视对了不代表侧视对。前 / 侧 / 45° 都要检查。
  • 对照模块 01 参考的剪影,把轮廓推到"一眼认得出是谁"。
🔬把视图调成纯色 Matcap、缩远看黑剪影。认不出角色、轮廓含糊 → 继续用 Grab 推,别急着雕细节。
3.3
整理解剖与结构

大形定了,开始建一级形体(大块)→ 二级形体(次级结构):

  • Clay Strips 堆主要体积:胸腔、骨盆、四肢肌群、面部大块。
  • Crease 刻分界:肌肉之间、五官之间、装备与身体之间。
  • Smooth 在每轮之后收一下过渡,但克制,别把刚堆的形抹平。
  • 始终从大到小:所有大块都对了,才动二级;二级都对了,才碰细节。
3.4
硬表面 vs 有机,分开处理
  • 硬表面(盔甲、刀剑、机械):Scrape / Flatten 削平面,Crease / Trim 工具切硬边。要的是干净平面 + 锐利交界。
  • 有机(皮肤、肌肉、布料):Clay / Inflate / Smooth 为主,追求柔和体积与流畅过渡。
  • 布料褶皱:Crease 压沟 + Snake Hook 拉尖 + Smooth 收。
3.5
摆正姿势

这一步交付给重拓扑的,最好是干净的 A-pose(四肢离身,便于布线和后续绑定)。

  • 姿势歪了:用 Pose 笔刷(带骨骼联动)或 Elastic Deform 把肢体掰回 A-pose。
  • 本步不做最终动作 pose——动作留到绑定(模块 08)之后。现在只求中性、对称、好布线。
3.6
分件准备

为后面的组装和分别处理做准备:

  • 可单独处理的部件(头盔、武器、披风):Mask 圈出 → Mask Extract 分离成独立物体,或按 Loose Parts 拆分。
  • 每个部件命名清楚:body / armor / weapon / hair…
  • 归档整套高模进 03_sculpt 文件夹。
/ 06 · 关键纪律

三条铁律,区分新手和老手

① 形体分级,从大到小。一级形(大块体积)→ 二级形(次级结构)→ 三级形(皮肤/细纹)。永远不要在大形还没对时去抠细节——那是返工之王。

② 别迷恋表面,剪影才是王。缩远看黑剪影认不出角色,再多毛孔细节也白搭。

③ 这不是最终拓扑,别纠结布线。雕刻只管形,乱拓扑没关系——模块 04 重拓扑会把它整个重做一遍。在这里抠布线 = 白费功夫。

/ 07 · 常见翻车

这些坑,雕到一半才发现就晚了

不重构就硬雕 → 网格一拉就破,越雕越烂。
一上来抠细节 → 大形是歪的,细节全要推翻重来。
Smooth 用过头 → 体积被抹没,角色变成融化的肥皂。
只看前视 → 侧面一转,扁的、歪的、凸的全暴露。
体素一上来就超小 → 机器卡死,细节还没处落。
在雕刻阶段纠结布线 → 反正模块 04 要重拓扑,纯属白干。
忘了关对称做非对称细节 → 单边武器/伤疤被镜像成两个。
/ 08 · 本节交付物

勾完这些,才算过关

剪影清晰、一眼认得出的高模前 / 侧 / 45° 都站得住
大瑕疵已清除无粘连 / 无破洞 / 无幻觉凸起
解剖结构合理、形体分级清楚一级形 → 二级形到位
干净的 A-pose四肢离身,便于重拓扑布线
部件已分离命名、整套归档body / armor / weapon… → 03_sculpt
/ 09 · 进入下一步前自检

🐾 三问,全过才放行

  1. 缩远看黑剪影,认得出是你的角色吗?
  2. 绕一圈,每个角度的形都站得住吗(不是只有前视好看)?
  3. 姿势是干净 A-pose、四肢分离,方便下一步布线吗?

▸ 三个都过 → 进入模块 04:重拓扑与优化(🐾 带练,最吃经验的一段)。