承接模块 03:你那个几十万面、拓扑乱七八糟的雕刻高模,没法直接用——它要被"翻译"成一张干净低模。
高模的问题:面数爆炸(引擎跑不动)、拓扑混乱(不能形变、不能 UV)。重拓扑就是在高模表面"重新铺一层干净的网",得到一张轻量、四边面为主、能弯能动的低模。
🎯 这张低模就是最终进游戏的模型。和雕刻不同——这里的布线会一直跟着角色到引擎,所以必须认真。后面的 UV(05)、烘焙(06)、贴图(07)、绑定(08) 全都建在它上面。
这是本节的灵魂。看不懂这 5 条,AI 跑出来的拓扑好坏你也判断不了。
要动画就必须四边面。四边面形变远好于三角面;三角面和 N 边面(5 边以上)尽量避免,留到不形变的死角。
关节处要有环绕的边线(edge loop):肘、膝、肩、髋、腕、颈。脸部要有眼环 + 嘴环。环线对了,弯曲才自然不塌陷。
形变大、细节多的地方(脸、手、关节)面密一点;平坦区域(大腿、胸背)面稀一点。别全身一个密度。
三/五条边汇聚的"极点"难免有,但别放在形变区(关节、脸正中),放到隐蔽的平坦处。
线条顺着肌肉和结构走,过渡平滑、不突然扭转。乱流会导致拉伸、夹挤、着色瑕疵。
好消息:AI 自动重拓扑现在能帮你跑出 70% 干净四边面,省掉过去最枯燥的大面积手工连线。
坏消息:它不是一键完事。自动算法给的是"均匀分布",但不懂你的角色哪里要形变——脸、手、关节的环线经常没放对,需要你手动收尾。
所以本节的功夫,全在"判断 AI 哪里跑错了,并手动修对"。这就是为什么它是最吃经验的一段。
Tripo Retopology / Meshy Remesh / 3D AI Studio Prism。上传高模,选四边面 + 目标面数,几十秒出干净低模。
快 · 四边面 · 但关节/脸要手动收Exoside 出的 Blender 付费插件(ZRemesher 同级)。可画引导线控制边流,自动重拓扑里最可控的。
付费 · 可引导 · 身体首选内置 Quad Flow Remesh(物体数据属性里)。免费,开 Preserve Sharp / Symmetry,但边流质量一般。
免费 · 够用 · 质量中等Poly Build + 收缩包裹(Shrinkwrap),或 RetopoFlow 插件。慢,但对脸/手等关键区控制力最强。
慢 · 主角/脸部值得不定预算就重拓扑,等于没目标。按角色重要性和平台估个区间(三角面数,仅供参考):
把高模丢进自动工具,设好关键参数:
自动结果别照单全收。打开线框,按好拓扑 5 条逐项查:
验收发现的问题,在 Blender 里手动修。常用手法:
低模必须紧贴高模表面,模块 06 烘焙才能把高模细节准确"拍"到低模上。
交付前的清洁工作,一个都别漏:
① 环线服务形变,不服务好看。布线第一目的是让角色能弯能动,关节和脸的环线优先级最高。
② 要动画就四边面,别偷懒留三角。三角面在形变时会扭曲、着色出错,只能藏在不动的死角。
③ 这是终版网格,对齐和干净都不能省。不像雕刻可以糙——低模一路跟到引擎,UV、烘焙、绑定全靠它,差一点后面步步差。
▸ 三个都过 → 进入模块 05:UV 展开(◐ AI + 手修)。